1) Sunt incepator in c++ cu atat mai mult in socket programming UDP. Am reusit sa fac o aplicatie multiplayer dar problema este ca totul merge cu delay. Intrebarea mea este care ar putea fi cauza pentru acest delay ? Aplicatia este setata pe 90 fps pe fiecare pc iar datele de se trimit sunt Inputuri sau un set de coordonate. Daca exista vreo parte anume din cod ce poate ajuta o voi posta cat mai repede cu putinta. 2) Aceeasi aplicatie contine clientMode si serverMode , ca si client pornesc aplicatia cu un mesaj de Join() transmis prin broadcast pe 255.255.255.255 la momentul in care Serverul de pe retea primeste mesajul de Join() de la client trimite inapoi acelasi mesaj de Join(). ClientSide setsockopt(Socket, SOL_SOCKET, SO_BROADCAST, (const char *) &onBroadcast, sizeof(onBroadcast)); JoinrequestMessage join; sendto(Socket, join.GetBuffer(), join.GetSize(), 0, (struct sockaddr *) &inetServAddr, servLen); ServerSide if (!isJoined) { isJoined = true; JoinrequestMessage join; sendto(Socket, join.GetBuffer(), join.GetSize(), 0, (struct sockaddr *) &inetClientAddr, clientLen); } In momentul cand , ca si client primesc inapoi acel mesaj , trebuie sa creez un socket nou pentru a transmite cu IP-ul fix al server-ului? Pot continua cu sockopt pe broadcast ? Care este optiunea default a socketului defapt?