Jump to content

against_modern_football

Active Members
  • Posts

    101
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by against_modern_football

  1. traditia la catolici zice ca daca mori te asteapta sfantu petru. Nu vreau sa-mi asum riscu asta:D
  2. sa-l astepti tu pe sfantu petru:)))) (e o gluma, trateaz-o ca atare) eu nu vreau sa-l vad :)asteptam sa vedem ce-o fi, daca o fi ceva
  3. interesant ce zice asta. Am tot auzit chestiile astea in zeci de surse, numa' ca nu mai stii ce sa crezi. Fiecare are o versiune, ba murim, ba renastem ba ne ducem dracu toti. Cel mai bine stam chill si asteptam
  4. GH. Pentru site-uri nu ai nevoie sa stii ASM. Spor la invatat, foloseste search si o sa gasesti pe aici tot ce ai nevoie
  5. il incerc asa, poate ii dau de capat. mersi
  6. a gasit careva cum se poate instala pe linux?
  7. la cata gramatica stii, sigur te ia cancan
  8. Am si eu nevoie de la voi de niste idei Anul asta imi dau licenta, numa ca n-am nici cea mai vaga idee de un subiect. Titlul cursului este Ethical Hacking and Network security asa ca daca aveti vreo idee ceva aruncati-o aici. Orice are legatura cu penetration testing sau info sec in general . Meersi asa anticipat
  9. Ultima teorema a lui Fermat a fost deja demonstrata daca nu ma inseala memoria.
  10. nu nu m am referit daca l-a folosit sa ne zica o parere personala. dar l-am luat pt mine, mai tarziu sper sa am timp de el
  11. Data link layer este nivelul 2 in ISO/OSI . Se ocupa in principal cu "livrarea" pachetelor intre dispozitive de retea interconectate (conectate DIRECT printr-un mediu de transmisie). Totodata are rol in verificarea si corectarea erorilor din Physical Layer( layer 1) despre care am vorbit in prima parte. Tot aici (in layerul 2, Data Link layer) are loc impartirea informatiei in frame-uri ( NU PACHETE, retineti asta). Erorile care sunt verificate in layer 2 (data link layer) sunt cele simple (daca streamul binar de date a fost primit corect. Verificarile avansate au loc in Transport Layer). Ce face mai exact Data Link Layer: Identifica urmatorul nod de retea unde trebuie sa ajunga packet-ul de date in functie de adresa IP (care face parte din transport layer), verifica daca datele ii apartin sau care este device-ul unde datele trebuie transmise ca sa ajunga la destinatie. Calculatoarele (sau orice alt networking device) folosesc adresa MAC pentru a transmite date intre device-uri interconectate. Deci adresa MAC nu poate fi folosita pentru a transmite date intre deviceuri care nu au o conexiune directa. Un alt lucru relativ important despre adresele MAC (pe langa faptul ca le putem schimba) este ca ele reprezinta ceva. Sa luam de exemplu 48-5B-39-0E-1E-B6. Primele 6 caractere (48-5B-39) sunt codul producatorului acelui device, iar ultimele 6 (0E-1E-B6) sunt serial number-ul device. Adresa MAC este incapsulata in headerul specific layerului 2(Data Link layer). Sa luam un exemplu practic. Avem 2 calculatoare legate intre ele printr-un router. Adresa MAC a primului este 00:11:22:33:44:55, a routerului este AA:BB:CC:DD:EE:FF iar a celui de al doilea calculator este 01:02:03:04:05. O alta functie a Data Link layerului pe langa cea de livrare a pachetelor este verificarea erorilor care au putut aparea in layeru-ul fizic (Physical Layer 1). De asemenea, Data Link layer imparte informatia in fragmente numite frames. Detectarea si corectarea erorilor La nivelul layerului 2 (Data link) se verifica daca streamul de date binar transmis la nivel de layer 1 a fost primit corespunzator (necorupt). Detectarea erorilor mai avansate (pachete duplicate,ajunse in alta ordine etc sunt verificate in Transport Layer). Data link layer se foloseste de adresa MAC ca sa stabileasca 3 lucruri mari si late: - Care e urmatorul "hop" pentru un frame - Daca datele primite sunt pentru device-ul respectiv (daca e al lui, le proceseaza mai departe la celelalte layeruri) - Carui device trebuie sa ii raspund (ceva gen: ba fraiere am primit ce mi-ai trimis) Un alt lucru important este ca headerului din acest layer (Data link header sau H2) i se adauga la sfarsitul mesajului un FCS (Frame check sequence). Acest FCS este mecanismul folosit de Data Link layer pentru a detecta/corecta eventualele erori. Exista tipuri diferite de error checking sau data corection: - Echoplex -Feedback error correction:-Parity check -CRC -Forward error correction Echoplex este vechi si neperformant deci nu o sa vorbim despre el. Feedback error correction: Este folosit in general unde retransmiterea de date (si nu corectarea lor in cazul in care au fost primite gresit) reprezinta o varianta si nu pune prea mult overhead pe retea. Are avantajul ca informatia necesara a fi adaugata pentru acest tip de data correction are o marime relativ mica. Forward error correction: Este folosit unde nu este perfomant sa retransmitem frameurile primite gresit. Adauga un overhead mare prin checking bits (care sunt complicati si implicit mari ca marime ). Definitii suplimentare: Domeniu de coliziune (Collision domain):partea din retea unde se poate intampla o coliziune Domeniu de broadcast(Broadcast domain): partea de retea care este acoperita de serviciul de broadcast Adresa MAC are sens si este folosita doar in acelasi domeniu de broadcast.
  12. Printre atributiile primului layer se numara si modularea si encodarea datelor digitale pentru a putea fi transmise pe mediul de transmisie. O sa intru putin in detalii aici si o sa incerc sa va explic bazele procesului. Cand vrem sa transmitem niste "mesaje" sa le spunem intre doua device uri interconectate putem sa folosim diferite tehnologii. Fiecare tehnologie isi foloseste propriile standarde si metode de reprezentare ale bitilor in mediul de transmisie. Problema este de fapt reprezentarea bitilor. Cum faci ca 1 si 0 sa fie transmis si primit drept 1 si 0. Apoi cum faci daca ai prea multi de unu, sau prea multi de 0. Hai sa incepem. Fiecare tehnologie (wireless, cablu, fibra) isi reprezinta 1 si 0 diferit. Wirelessul foloseste schimbari in semnalul de transmisie, cablurile din cupru folosesc voltaje diferite ca sa diferentieze intre 1 si 0 iar fibra optica foloseste fascicule de lumina pentru 1 si intuneric pentru 0. Complicat? E abia inceputul. Avem in total 3 tipuri de semnale pe care le folosim ca sa transmitem date: --Voltaj, folosit pe cabluri de cupru --Lumina, pentru fibra optica --Radio, in wireless Eh, aici intervine o problema (de fapt mai multe). Cand transmitem date in acelasi calculator (prin BUS) avem un singur ceas care sincronizeaza de ex hdd cu memoria. Dar cand vrem sa transmitem date pe retea, intervine o problema: avem mai multe ceasuri sincronizate diferit. Daca transmitem multi de 0 si 1 semnalul nu variaza si deci putem sa pierdem date (transmiterea de 0 si 1 se bazeaza in principal pe diferente intre semnalele transmise). De asemenea, se poate intampla ca ceasurile sa se desincronizeze cat timp transmitem si o sa rezulte data corruption iar. Asadar, trebuiau implementate diferite metode prin care semnalul sa varieze mai mult (nu doar intre 1 si 0). Pentru a rezolva aceasta problema au aparut niste modele de encoding cum ar fi : -Manchester Encoding -Bipolar -Differential Manchester -Non return to 0 -si altele Ce fac aceste sisteme de encoding: au grija ca semnalul pe care il transmitem prin fir/wireless etc sa varieze de asa natura incat chiar daca avem multi de 0 sau multi de 1 consecutivi calculatorul care primeste datele(sau routerul etc) sa inteleaga exact ce a primit. Modularea reprezinta procesul de a transforma semnal digital in semnal analog. Demodularea e exact inversul. Daca nu v-ati prins deja , de aici vine cuvantul modem (care asta insemna la inceput, acum si-a pierdut intelesul primordial). Nu mai insist mult pe acest aspect, m-am gandit doar ca s-ar putea sa fie interesant. Continuam cu Data Link Layer data viitoare.
  13. Inainte sa incepem cu detaliile despre primul layer, as vrea sa mai povestim cate ceva. In primul rand in networking exista doua tipuri de comunicatii: conection oriented (sau cu conexiune facuta) si conectionless oriented (fara conexiune, in care pachetele trimise folosesc alte rute si pot ajunge in alta ordine decat cea in care au fost trimise). Primul tip de comunicatii este cel care foloseste TCP iar al doilea este cel care foloseste UDP. Nu va bateti capul acum, o sa revenim. Important e sa retineti ca exista 2 tipuri de comunicatii intre hosturi. Al doilea element despre care vreau sa va spun cate ceva sunt protocoalele. Ce sunt astea? In principiu sunt un set de reguli pe care fiecare calculator trebuie sa le respecte. Protocoalele sunt prezente in toate layerele din OSI/ISO sau TCP/IP. Protocoalele sunt folosite de calculatoare ca sa se inteleaga unele cu celelalte ( nu cred ca vreti ca mesajele voastre dintr-o conexiune facuta prin ssh sa ajunga pe telnet). Vom reveni si asupra acestora pe parcurs, momentan asta e de ajuns. Serviciile sunt al treilea element pe care vreau sa il explic. Multi le confundam cu protocoalele, dar ele sunt functii absolut diferite. Pe scurt, protocoalele sunt folosite ca sa implementeze serviciile. Acum ca am terminat cu introducerea, sa trecem la Layer 1: Physic layer Ce face : pune informatia primita de la straturile de mai sus pe fire (mediumuri de transmisie ) pentru ca aceasta sa poata calatori de la host la client. Mediumul poate fi reprezentat de cabluri de retea, fibra optica, wireless etc. Practic, layerul 1 transforma informatia primita de la layerul 2 in biti (0 si 1, reprezentati diferit in functie de mediumul pe care il traverseaza informatia) si o transmite mai departe. De asemenea, mai stabileste cine primeste acces la mediul de transmisie (practic da voie sau nu calculatorului sa transmita date pe baza unor protocoale/ algoritmi), opreste sau porneste transferul de date (tot pe baza unor reguli ) si converteste datele dintre mediul digital (computerul) pentru a putea fi transmise pe mediul de transmitere. Layer 1 (Physical layer) foloseste niste standarde pentru toate acestea. Aceste standarde sunt de 3 tipuri: -Mecanice: tipuri de conectori, lungimea mediilor de transmisie, specificatiile cablurilor etc -Electrice: stabileste nivelul si impedanta -Specificatii speciale pentru wireless si fibra optica. Toate aceste standarde trebuie sa fie urmate de toti producatorii de echipamente de retea: cabluri, conectori, placi de retea, routere, etc.. Data stream (streaming de date) Layerul 1( Physic layer) primeste datele de la nivelul 2(data link layer) si le transforma in biti care pot fi transmisi prin mediile de comunicare. In timp ce face toate acestea, trebuie sa stie ce tip de mediu de transmise va fi folosit (wireless, cablu UTP, cablu coaxial, fibra optica etc) si sa transmita siruri de 1 si 0 in functie de acestea. De exemplu, printr-un fir din cupru datele vor fi transmise folosindu-se niveluri de voltaj. Practic, 1 reprezinta prezenta voltajului pe fir, 0 absenta lui. Fibra optica foloseste lumina, 1 reprezentand un fascicul de lumina, 0 este "intunericul". Wirelessul foloseste schimbari ale "carriage signal". De asemenea, layer 1 (physic layer) adauga la fiecare transmisie un pattern de biti pentru ca mediul care primeste aceste date sa stie unde incep si unde se termina sirurile de date. (ex 01010101). Practic, sa zicem ca tu vrei sa trimiti un mesaj care in 1 si 0 arata asa: 1101101111100001110001. Physic layer va transmite de fapt 010101011101101111100001110001 pentru ca cealalta placa de retea sa stie ca acolo incepe o noua transmisie. Asta e un exemplu simplificat, in realitate e MULT mai complicat de atat. De asemenea, patternuri de biti sunt folosite pentru a sincroniza device-urile care trimit/primesc date sau pentru a semnaliza inceperea/terminarea unui stream de date. Cand transmiti date printr-un fir, acestea se pot "strica" pe parcurs. Termenul se numeste Data Coruption. Practic, tu vrei sa transmiti 1010 si celalalt device primeste poate 1101. Avem deci o problema. Printre problemele comune pe care le intalnim sunt: intarzierea semnalului datorita propagarii (propagation delay and latency), atenuarea semnalului (signal atenuation), zgomotul (zgomotul electric, google it), reflectia semnalului, coliziunile sau problemele legate de timing. Timpul de propagare(propagation time): timpul in care semnalul parcurge mediumul de transmisie (cablul etc). E foarte strans corelat cu lungimea mediului de transmisie. Numarul de opriri (device-uri pe care semnalul le parcurge in drumul lui. De ex routere) poate sa aduca cu el alte intarzieri . Latency:Timpul total pentru ca un pachet de date sa ajunga la destinatie. Un latency mare aduce cu sine coliziuni (o sa vb putin mai tarziu despre ele) intre semnale. Atenuarea semnalului: semnalul se atenueaza in timp ce trece prin mediul de transmisie. Practic, cu cat e mai lung mediul de transmisie cu atat semnalul se atenueaza mai mult. Tocmai d'aia nu poti avea cabluri UTP de 5 km, pentru ca semnalul nu o sa poata niciodata sa il parcurga. Din acest motiv au fost introduse marimi maxime pentru lungimea mediilor de transmisie si au fost intruduse device-uri intermediare ca repetatoare de semnale sau huburi. Zgomotul (electrical noise): orice fel de interferenta produsa cu semnalul nostru si care este de natura electrica. Poate proveni de la cabluri aflate in apropiere, izolatii proaste etc. Ati vazut ca la cabluri aveti niste cabluri in plus albe cu niste linii colorate. Sunt acolo ca sa atenueze zgomotul. Reflectia semnalului: cand semnalul se reflecta in medium si duce la coruperea datelor. De obicei se intampla cand cumparati conectori ieftini (aviz amatorilor) Timing/Sincronizare Cand doua deviceuri interconectate vor sa comunice (de ex placa ta de retea cu routerul prin care esti conectat la net) trebuie ca niste chestii sa fie definite pentru a se putea transmite date. Practic, ceasul placii tale de retea trebuie sa se ajusteze in functie de cel al routerului (retineti ca se aplica mereu, nu doar in cazul asta). De asemenea, routerul si placa de retea trebuie sa se sincronizeze, ca sa stie cand incepe un pachet de date si cand se termina (data stream , nu confundati cu packet ca ala vine putin mai incolo). Aici se adauga bit patternul de care am vorbit mai sus si de asemenea se specifica marimea maxima a mesajului transmis. Coliziunile(data collision) Sa zicem ca de exemplu sunt 2 calculatoare in retea conectate printr-un hub( NU ROUTER). Daca tu si celalat calculator vreti sa transmiteti ceva in acelasi timp, o coliziune se intampla. Deci prin urmare, la nivelul 1 (physic layer) sunt implementate metode prin care aceastea sa fie evitate. Una din ele ar fi folosirea de routere, care "sparg" domeniul de coliziune. Practic, o coliziune se intampla cand 2 pachete(sau mai multe) incearca sa foloseasca acelasi mediu de transmisie si rezulta din toate astea ori un data loss ori data coruption. Ca sa preintampinam astea 2 mecanisme sunt folosite:Collision Detection si Colision Avoidance (detecteaza coliziunile sau evita coliziunile). De exemplu pentru conexiunile facute prin fir avem CSMA/CD (carrier sense multiple access/Collision detection). Ce face acest mecanism: inainte de a transmite ceva pe fir, placa de retea verifica daca nu cumva ceva trafic se intampla in fir. Daca da, asteapta o perioada random si apoi incearca iar pana gaseste firul gol si poate sa transmita. Totusi, in timp ce transmite date asculta ("listening") pe fir daca nu cumva s-a intamplat o coliziune (un voltaj mai mare de exemplu poate insemna ca o coliziune s-a produs). Daca o coliziune s-a produs, se inceteaza transmiterea de date iar device-ul (placa de retea) asteapta un timp random inainte sa inceapa iar sa transmita folosind protocolul de mai sus. CSMA/CD este in general folosit pentru conexiunile prin cablu. CSMA/CA : carrier sense multiple access/collision avoidance. Este in general folosit pentru wireless unde un device, datorita arhitecturii wireless un poate stabili daca alt device transmite ( de ex acoperirea Access Pointului e de 50 de metri. Daca eu sunt la 50 de metri in sud iar tu in nord calculatorul meu nu poate vedea daca tu transmiti sau nu). Asa ca CSMA/CA este folosit. In acest mecanism AP are un rol important, deoarece el primeste de la device-ul care transmite un RTS( request to send) si trimite inapoi un CTS (clear to send) in caz ca transmiterea se poate face. Toate astea adauga overhead pe retea, dar e un compromis bun pentru wireless. C
  14. Nota autorului : Va rog sa nu dati niciun reply la acest thread. Daca va place dati cel mult un like. Vreau sa pastrez threadul curat pana cand termin toate "lectiile" pe care le voi posta ca si reply-uri viitoare (in 2-3 zile o sa termin). Dupa asta veti putea da cate reply uri vreti si sa ma injurati cat vreti (ar fi o idee buna sa va rugati sa nu pun mana cumva pe adresele voastre totusi ) Primul concept care trebuie a fi inteles cand vine vorba de networking este abstractizarea. Asa cum multi dintre voi deja stiti, arhitectura care sta la baza serviciului de "networking" este bazata pe asa numitele straturi (layer). Aceasta abordare presupune o asezare a serviciilor in asa fel incat serviciul n primeste date de la serviciul n-1, isi face propriile operatii si apoi transmite spre serviciul n+1 rezultatul. Serviciile de pe stratul n din host intotdeauna vor comunica cu serviciile de pe stratul n din client(mai pe scurt daca serviciul n+1 din client primeste ceea ce a produs serviciul n-1 sau n din host o sa iasa o mare harababura ). Desi nu e folosit datorita complexitatii, in cele ce urmeaza vom folosi standardul ISO/OSI ce contine 7 nivele(layers). Modelul TCP/IP contine doar 4 care vor fi explicate in functie de cele din ISO/OSI (imi e mai usor pentru ca asa le-am invatat si chiar are sens in felul asta). Cele 7 nivele din ISO/OSI sunt: -Physical layer (cel mai de jos) -Data link layer -Network layer -Transport layer -Session layer -Presentation layer -Application layer (cel mai de sus) In sistemul TCP/IP sunt prezente urmatoarele nivele (layers) -Application Layer -Transport Layer -Internet Layer -Network Layer Application layers sunt la fel la ambele. Transport Layer din TCP/IP contine de fapt Presentation, Session si Transport Layer din OSI(practic au aceleasi functionalitati ). Internet layer din TCP/IP este de fapt Network Layer din OSI/ISO si Network Layer din TCP/IP contine Data link Layer si Physic Layer din ISO/OSI. Dupa ce o sa termin acest tutorial o sa aibe si sens totul (stiu ca acum e ceva haos, nu-s chiar cel mai bun profesor)
  15. ps-axl vreau si eu un cont Later Edit: mersi darky !
  16. ne ducem in jos rau de tot si nu mai e cale de oprire. O sa fim un fel de Grecia accelerata Deja ziarele si mediile din strainatate is fac griji pt situatia politica de la noi care e mai mult decat instabila. Viitorul nu e roz deloc !
  17. On-topic: manipulare, manipulare,manipulare. Sigur se intampla ceva mai interesant de care nu se vrea sa se afle. Si oricum ce face USL acum seamana cu o lovitura de stat. Ma intreb daca legal se poate incadra asa. offtopic@nytro :cu ce echipa de fotbal tii ?
  18. Haarp cord- Un singur gand Haarp Cord - Un singur gand - YouTube
  19. @daatdraq : si daca iti face Dumnezeu toate smecheriile alea ce rost mai avem noi pe pamant?
×
×
  • Create New...