Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'este'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Informatii generale
    • Anunturi importante
    • Bine ai venit
    • Proiecte RST
  • Sectiunea tehnica
    • Exploituri
    • Challenges
    • Bug Bounty
    • Programare
    • Reverse engineering & exploit development
    • Mobile phones
    • Sisteme de operare si discutii hardware
    • Electronica
    • Wireless Pentesting
    • Black SEO & monetizare
  • Tutoriale
    • Tutoriale in romana
    • Tutoriale in engleza
    • Tutoriale video
  • Programe
    • Programe hacking
    • Programe securitate
    • Programe utile
    • Free stuff
  • Discutii generale
    • RST Market
    • Off-topic
    • Discutii incepatori
    • Stiri securitate
    • Sugestii
    • Linkuri
    • Cosul de gunoi
  • Club Test's Topics
  • Clubul saraciei absolute's Topics
  • Chernobyl Hackers's Topics
  • Programming & Fun's Jokes / Funny pictures (programming related!)
  • Programming & Fun's Programming
  • Programming & Fun's Programming challenges
  • Bani pă net's Topics
  • Cumparaturi online's Topics
  • Cumparaturi online's Test
  • Web Development's Forum

Categories

There are no results to display.

There are no results to display.

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests


Biography


Location


Interests


Occupation

Found 140 results

  1. Salut. Caut pe cineva care este interesat de o colaborare la un site de bitcoin dice. Am nevoie de cineva serios. Nu vreau sa pierd vremea... E o chestie destul de serioasa. Scriptul este deja facut; mai trebuie facute cateva modificari la design doar. Castigurile se impart la jumatate. Profitul poate fi in functie de pierderile jucatorilor. Dar un om disperat de a castiga intr-un casino, de cele mai multe ori pierde; deci casino-ul castiga de pe urma celui care "vrea mai mult". 1 BTC este in momentul de fata 265$ si inca urca. Eu toate castigurile le bag in bitcoin si astept sa urce. Pentru mai multe detalii PM me.
  2. O vand cu 2500 euro. Este mereu in crestere aduce profit pe adsense si popads/propellerads cam de 500-700 euro pe luna acumulat. uneori mai utin uneori mai mult, depide de postari, eu nu o foloseam pt cancan, daca bagati can can ..... faceti mai mult banuiesc, eventual dublu. Pretul nu este negociabil. P.M. doar. //edit.. copchii si restul fara bani sa se abina o pot duce si la 200k, nu e problema. pretul creste ca si proftiul cumparatorului. Ca exemplu, cu o simpla pagina ca aia , in 2 lui de la 15 mii rank in alexa am luat sub 2000cu siteul. sa nu vb de bani. motivul pt care o vand este ca m-am axat pe siteuri internationale unde se castiga mult mai bine. edit2: plata se face in mana sau cu acordul unui admin de aici. respectiv @aelius
  3. kingofbattle

    Salut

    Salut,ma numesc Razvan. Stiu ca sunt membru de mai mult timp,dar nu am fost activ pe aceasta comunitate,si nu m-am prezentat.. De acum inainte,o sa incerc sa raman aici,sa ajut membrii comunitatii cum pot.. P.S: Hobby-ul meu,este in prezent, CS 1.6,probabil voi juca si SAMP, dar deocamdata sunt in cautare de un cont steam cu cs1.6/gift ..
  4. Cum este posibil?
  5. Email-ul este o constant? ?i prezen?? oriunde, f?r? acesta nu putem s? ne desf??ur?m activitatea. Miliarde de mesaje sunt trimise în fiecare lun? ?i nenum?rate mesaje sunt recep?ionate în fiecare s?pt?mân?, adesea zilnic de c?tre utilizatori. Toate aceste mesaje pot fi un vector de atac, un container de malware sau un mod de a distruge afacerile companiilor. De ce email-ul este a?a de vulnerabil? Ce daune pot cauza hackerii prin sistemul de po?t? electronic?? Atacuri l?rgite ?i agravante. Spam-ul, o problem? poate mai mult decât oricând. Este timpul s? lua?i atitudine ?i s? contraataca?i! 1. Parole potrivite Care este primul ?i cel mai adesea singurul nivel de protec?ie pentru mesageria electronic?? Din p?cate cel mai adesea este parola. Deoarece utilizatorii în general folosesc o singur? parol? pentru mai multe aplica?ii exist? probabilitatea ca odat? cu spargerea parolei toate aplica?iile s? fie expuse riscului. Din p?cate, majoritatea parolelor sunt prea simple ?i slabe, foarte u?or de spart întocmai ca o coaja de ou proasp?t. Mai mult conturile partajate create de c?tre personalul IT au parole extrem de simple. De câte ori a?i întâlnit parole de tipul “password”, “admin” sau “guest? Sau poate dac? administratorul este ?iret pune parole de genul “password123”, “admin123” sau “guest123”. Crede?i c? aceste parole vor opri un hacker motivat? Conform consultan?iilor de securitate milioane de parole au fost compromise ?i g?site/ghicite deoarece în majoritatea cazurilor erau mult prea slabe. Jum?tate din aceste parole compromise aveau un nivel sc?zut de securitate, dar în multe cazuri aveau în combina?ie câte un num?r sau litere mari ?i mici. Aproape 90% din parole nu con?in caractere speciale. Chiar mai r?u, cea mai populara parol? în ziua de azi este “Password1” care este la fel de slab? ca “admin” sau “guest”. 2. Oprirea scurgerii de date cu ajutorul filtrului de con?inut Scurgerea de date este o problem? mare ?i în continu? cre?tere. Datele confiden?iale ale companiilor sunt furate la fel ?i numerele cardurilor de credit, coduri numerice personale sau uneori chiar ?i informa?iile medicale. Este necesar? o politic? real? care s? dicteze c? aceste informatiile confiden?iale pot p?r?si organiza?ia sub nicio form? f?r? aprobarea explicit? a managementului. Astfel ave?i nevoie de un instrument care s? verifice cuvinte cheie, s? indice dac? datele confiden?iale p?r?sesc organiza?ia. Aceast? scanare de cuvinte cheie trebuie aplicat? atât mesajului în sine cât ?i ata?amentelor. 3. Oprirea spamului înainte ca acesta s? devin? o problem? ?tiati ca, mai mult de 3% din mesajele spam con?in forme de malware ?i c? predic?iile referitoare la spam nu o s? scad? pentru anul 2015? Ce trebuie f?cut pentru a stopa aceast? problem?? Unele rezolv?ri sunt pur tehnice, dar altele sunt bazate pe politici care pot fi îndeplinite printr-o instruire temeinic?. O tehnic? este aceea de a ?ine adresele de email sub un control strict din punct de vedere al distribuirii ?i post?rii lor. Este esen?ial? o politic? intern? de restric?ie cu privire la unde ?i în ce condi?ii pot fi postate adresele de email. 4. Controlarea con?inutului prin filtrare ?i monitorizare Departamentul IT ?i managementul organiza?iilor ?tiu c? datele/informa?iile reprezint? resursa cea mai pre?ioas?, date despre clienti, date financiare, produse noi, strategii toate acestea pot fi supuse furtului, iar securitatea ?i business-ul pot fi compromise. În alt? ordine de idei un con?inut neadecvat poate fi un alt tip de risc. 5. Oprirea malware-ului Malware-ul sub toate formele ?i dimensiunile nu va disp?rea, va deveni tot mai mali?ios ?i numerous, dup? cum se poate observa noi atacuri apar la tot pasul. Practic trebuie s? lupta?i cu mii de exploit-uri deja existente în timp ce trebuie s? v? proteja?i de exploit-urile de tip zero day. 6. Blocarea bre?elor În fiecare an Verizon studiaz? bre?ele pentru raportul ”Data Breach Investigations Report”. O descoperire tulburatoare este c? atacurile prin intermediul email-ului sunt utilizate din ce în ce mai mult pentru spionaj ?i c? acestea pot fi lansate de criminali sau organiza?ii statale. 7. Conformitatea Toate aceste probleme men?ionate mai sus sunt mult mai serioase pentru companiile care sunt obligate s? respecte reglement?rile de conformitate ?i trebuie s? demonstreze c? sistemul de po?t? electronic? ?i datele con?inute sunt protejate. 8. Instruire ?i bune practici Departamentul IT este r?spunz?tor pentru instalarea tehnologiei ?i rezolvarea problemelor tehnice, implementând firewall, anti-malware ?i alte echipamente. Din p?cate aceste linii de ap?rare nu sunt suficiente. Instruirea poate ajuta mai ales în blocarea atacurilor de tip phishing ?i cel mai bine o ?tie faimosul hacker Kevin Mitnick care lucreaz? la compania KnowBe4 LLC ca instructor de securitate. Acest? companie a studiat timp de un an 372 de magazine ce aveau aproximativ 291000 de sta?ii de lucru. Înainte de începerea training-ului procentul de phishing atingea 16%, dup? training a ajuns la 1,28%, KnowBe4 LLC consider? c? cel mai mare inamic al companiei este personalul neinstruit care utilizeaz? computerele. 9. Lupta împotriva atacurilor de tip phishing Atacurile de tip phishing au cel mai adesea succes ?i de aceea ”baie?ii r?i” insist? în a executa acest tip de atac. Chiar dac? primul atac este nereu?it exist? o ?ans? ca al doilea sau chiar al treilea atac s? aib? o ?ans? de reu?it? în concordan?? cu studiul celor de la Verizon. Referitor la studiul men?ionat s-a f?cut o simulare ?i s-a rulat o campanie cu trimiterea de doar 3 mesaje de tip phishing care genereaz? un procent de 50% ?ans? pentru cel pu?in un click. Rulând campania de dou? ori probabilitatea de click cre?te la 80% ?i totodat? trimiterea de 10 mesaje de tip phishing conduce la reu?ita atacatorilor de a ob?ine garantat un click spune Verizon. 10. Implementarea protec?iei în adâncime Instruirea utilizatorilor pentru identificarea mesajelor mali?ioase ?i a atacurilor de tip ”social engineering” este critic?, dar trebuie s? ave?i ?i tehnici adecvate de ap?rare. Aceasta înseamn? protec?ie împotriva tuturor formelor de intruziune ?i scurgere de date. Deci trebuie s? ave?i: • antivirus ?i antimalware • protec?ie spam • filtrare de con?inut Din fericire GFI Software are integrate unelte care ofer? o protec?ie în adâncime ?i sunt disponibile local, în cloud, sau în structur? hibrid? unde unele componente software sunt locale ?i altele în cloud conlucrând împreun?. La nivel local GFI ofer? GFI MailEssentials care este disponibil în 3 versiuni de la edi?ia complet? unified protection cu antivirus/antimalware ?i protec?ie spam, pân? la edi?ia antispam/antiphishing ?i edi?ia pur? antivirus/antimalware. Pe partea de antimalware GFI MailEssentials ofer? 5 motoare puternice antivirus care scaneaz? mesajele împotriva poten?ialelor exploit-uri. În plus GFI MailEssentials poate cur??a cod HTML din mesaje script mali?ioase înainte de a fi transmise pentru a nu cauza o infec?ie. GFI a ad?ugat unelte pentru ca utilizatorii s?-?i poat? administra carantina de spam, whitelist and blacklist. Mai mult uneltele GFI captureaz? peste 99% din totalul de mesaje spam. GFI MailEssentials câ?tig? regulat premiul VBSpam+ pentru rata de 0% falsuri pozitive. Urm?rirea con?inutului ?i aplicarea politicilor sunt critice ?i aici GFI MailEssentials permite departamentului IT s? seteze politici bazate pe grup sau utilizatori ?i reguli bazate pe header, cuvinte cheie sau ata?amente. Toate acestea pot fi administrate de c?tre personalul IT dintr-o consol? web care include ?i o unealt? de raportare integrat?. În final solu?ia se instaleaz? numai pe server nefiind nevoie de instalare de aplica?ii la client. Source
  6. La serviciu, angajatii deschid uneori fisiere malitioase, stau in unele zile prea mult pe Facebook si nu sunt multumiti cand IT-istii le impun restrictii de tot felul. Pentru companii nu e usor sa gaseasca un echilibru intre nevoia de a mentine sisteme informatice sigure si dorinta angajatilor de a se relaxa in scurtele pauze si de a-si folosi si terminalele personale cu care sunt obisnuiti. Despre sursa tensiunilor dintre IT-isti si ceilalti angajati, dar si despre de ce nu e bine ca Facebook sa fie interzis la locul de munca, puteti citi in articol. De ce departamentul de IT este uneori dispretuit Din pacate, in multe companii departamentul de IT nu este bine vazut, in unele cazuri fiind chiar dispretuit, desi fara IT-isti activitatea companiei ar fi imposibila. Cand ceva nu merge, IT-istii sunt printre primii invinuiti, cand totul merge "struna" ei rar sunt laudati. De foarte multe ori sunt vazuti ca oameni aroganti care traiesc printre cabluri si cearta angajatii, insa explicatia acestei stari de fapt tine de mai multe lucruri. Antipatia dintre IT-isti si angajatii de la celelalte departamente ale unei mari companii se poate instala fara sa fie vina IT-istilor sau a altor angajati, ci pur si simplu pot sa fie responsabile procedurile birocratice instituite de management. Daca, spre exemplu, pentru repararea unui desktop cu probleme e nevoie de multe aprobari, angajatul va astepta mult pana la efectuarea reparatiei si va considera pe nedrept ca departamentul de IT e greoi ca actiune. Un angajat care vrea sa instaleze o aplicatie pe PC-ul din birou ar putea astepta cateva saptamani pana sa primeasca aprobarea oficiala si va fi frustrat ca nu poate, precum acasa, sa-si instaleze singur soft-ul. Relatiile tensionate sunt intretinute si de faptul ca departamentul IT trebuie de multe ori sa spuna “NU” in fata cererilor venite din alte departamente, fie ca e vorba de dreptul de a instala anumite aplicatii sau de a face diverse improvizatii. IT-istii refuza multe solicitari fie din motive de securitate informatica, fie din motive financiare (compania nu vrea sa aloce in buget bani pentru aparatura IT scumpa). In acest context, IT-istii sunt vazuti de multi angajatii ca fiind o bariera, iar cand apar probleme pe PC-uri, multi dintre angajati prefera sa incerce sa le rezolve singuri, cautand eventual sfaturi pe forum-uri. Bineinteles ca de multe ori aceste sfaturi nu sunt potrivite sau sunt de-a dreptul neinspirate. Cea mai des auzita plangere este ca IT-istii nu lasa angajatii sa instaleze diverse programe, iar acest lucru creeaza animozitati fiindca angajatii ii considera prea stricti si uneori rau-intentionati. Mai grav, in multe cazuri managerii iau diverse decizii legate de computerele cumparate si de programele ce pot fi instalate, fara a cere macar un sfat de la IT-isti. Mai mult, sondajele au aratat ca cei din board-ul companiei nu se consulata cu departamentul de IT cand e vorba de implementarea unei noi platforme de cloud si in multe cazuri IT-isti sunt marginalizati si ca plasare "fizica" in sediul unei companii (la subsol sau intr-un colt indepartat al une hale). Cateva moduri de a construi un departament bun de IT Departamentul de IT isi poate schimba imaginea in interiorul unei companii, iar pentru asta este important sa existe un om care se pricepe atat la partea de informatica, insa si la interactiunea cu angajatii. Acea persoana (sau mai multe in firmele mai mari) are un rol esential in a explica angajatior importanta diverselor politici de IT. Tehnologia poate fi "umanizata" si explicata pe intelesul tuturor, astfel incat sa nu mai existe animozitati. Esential este ca IT-istii sa explice angajatilor care sunt principalele pericole informatice si in special cum sa fie vigilenti cand primesc e-mail-uri cu atasamente ce pot contine malware. Daca angajatii primesc aceste instructiuni, multe situatii neplacute pot fi evitate. Un element esential este ca departamentul de IT sa primeasca resursele tehnice solicitate, fiindca fara aparatura de ultima ora activitatea nu s-ar putea desfasura eficient in interiorul companiei si nici situatiile de criza n-ar putea fi gestionate rapid. Un alt lucru important este ca departamentul IT sa aiba un cuvant de spus si in deciziile de business ale companiei. Seful de departament ar putea participa la sedintele board-ului si parerile ar putea fi (macar) ascultate in legatura cu diversele planuri ce au impact si asupra infrastructurii informatice, opinia lui putand evita situatii neplacute in viitor. Insa in foarte multe dintre cazuri disensiunile dintre IT-isti si ceilalti angajati pornesc de la faptul ca cei din urma vor sa foloseasca la serviciu terminalele personale fiindca se simt mai bine cu ele. Aceasta dorinta naste insa probleme de securitate, iar companiile trebuie sa gaseasca un echilibru intre nevoia de siguranta si dorinta angajatilor de a-si folosi gadget-urile. BYOD - Cum pot angajatii sa-si foloseasca propriile terminale la serviciu Masurile de securitate par sa nu fie niciodata suficiente cand este vorba despre data center-ul unei companii, angajatii sau clientii sai. In Romania, rata de adoptie a tendintelor BYOD (bring your own device) in mediul de lucru nu este inca semnificativa, dar are un potential imens in cresterea productivitatii si imbunatatirea aptitudinilor angajatilor, conform unui studiu CIO Council. Mai mult de jumatate dintre companii abordeaza mobilitatea ad-hoc, in functie de dispozitiv, fara a avea o strategie sau politici de securitate bine definite, arata acelasi studiu. Cu toate acestea, adoptia tacita este semnificativa: 11% pentru telefoane inteligente si 21% pentru tablete. Odata cu raspandirea telefoanelor mobile, a tabletelor si altor gadget-uri, BYOD devine o amenintare tot mai mare la adresa securitatii IT. Prin mentinerea controlului securitatii si managementul terminalelor, specialistii IT pot raspunde riscurilor de securitate. Acest lucru este necesar pentru imbunatatirea productivitatii si agilitatii mediului enterprise. Este nevoie de o combinatie de "unelte" care trebuie folosite corect. Iata cateva dintre ele: Echipa tehnica trebuie sa realizeze un audit de securitate pentru a identifica vulnerabilitatile existente si a evalua potentialele riscuri. O eroare umana a unui angajat sau alte amenintari interne sunt printre cele mai des intalnite metode de a infiltra reteaua companiei. Urmeaza tehnicile de inginerie sociala dirijate catre angajati, pentru a le fura datele confidentiale. De aceea, companiile trebuie sa instruiasca angajatii cu privire la bunele practici de siguranta a datelor. Pe cat de paranoic suna, departamentele de IT trebuie sa ia in calcul istoricul si comportamentul angajatilor. Multe dintre atacuri pornesc de la o persoana care a deschis un atasament malitios. Specialistii trebuie sa ia in considerare concedierea angajatilor vinovati si recuperarea datelor companiei de pe dispozitivul personal al angajatului. De asemenea, este importanta securizarea retelei cu un firewall. Angajatii vor deveni astfel mai constienti de riscurile la care sunt expusi, chiar si atunci cand sunt online in miscare sau conectati la reteaua de acasa. Actualizarea tuturor soft-urilor si dispozitivelor si implementarea unei politici cu privire la configurarea parolelor este foarte importanta (parole de minim 8 caractere, unice si complexe, schimbate regulat). In ceea ce priveste uneltele pe care departamentul IT le poate folosi, o solutie de management a securitatii dedicata mediului de business nu este o optiune, ci o necesitate. Departamentele IT trebuie sa instaleze si sa actualizeze o solutie certificata care sa consolideze controlul pentru terminale virtualizate, fizice si mobile. Pe langa amenintarile de de tip APT si atacurilor de tip denial-of-service, masurile de securitate improprii sunt punctele slabe care pot distruge o reputatia si micsora veniturile unei companii. Consumerizarea domeniului IT si tendintele BYOD trebuie sa ii oblige pe sefii departementelor informatice sa revizuiasca ceea ce inseamna strategia de securitate in mediul de business. Companiile nu ar trebui sa restrictioneze utilizarea dispozitivelor personale ale angajtilor, insa nu este recomandat sa fie prea permisive. O politica pentru email, internet si dispozitive mobile va ajuta lacrearea unui mediu mai sigur si la o satisfactie sporita a angajatilor. Interzicerea Facebook la locul de munca - o idee care face mai mult rau decat bine Unele companii sunt restrictive cand e vorba de dreptul angajatilor de a accesa retelele sociale de la locul de munca, iar un studiu din 2013 arata ca aproape o cincime din angajatii din SUA au interdictie cand e vorba de utilizarea Facebook de pe computerele de la job. Procentul a mai scazut intre timp fiindca s-a ajuns la un consens in legatura cu interzicerea Facebook la munca: este mai bine sa nu fie aplicata, fiindca nu creste productivitatea angajatului si, mai rau, este si o dovada de neincredere. Angajatii nu lucreaza efectiv tot programul si e normal sa mai ia scurte pauze de 10-15 minute. In acele pauze se mai deconecteaza si tot in acele mici intervale isi reincarca bateriile, lucru ce stimuleaza si productivitatea. In acele pauze unii stau la povesti cu colegii, iar altii prefera sa "arunce" o privire pe Facebook. Daca li s-ar lua aceasta posibilitate, angajatii se vor simti frustrati si nedreptatiti. Angajatii tineri, atat de obisnuiti cu Facebook-ul, vor fi deranjati de o interdictie la munca si s-ar putea simti jigniti, mai ales ca foarte multi sunt constiinciosi, facandu-si treaba fara a fi presati. Daca unii angajati sunt neproductivi, nu Facebook este cauza, ci poate fi vorba de motivare sau de atmosfera ostila de la locul de munca. In plus, argumentul decisiv tine de faptul ca, si daca Facebook si alte retele sunt interzise pe computerul de la serviciu, angajatii pot gasi solutii care intr-adevar pot dauna productivitatii, cum ar fi statul pe Facebook pe smartphone, prin propria conexiune de date. Source
  7. Vad ca multi au bloguri si platesc oameni sa posteze pe ele. Intrebarea mea este: Cum castiga detinatorul blogului bani? Pe vizualizari sau ce?
  8. Ori de câte ori vorbim despre design în alte domenii decât software-ul, discut?m din punct de vedere orientat c?tre utilizator. Produsele Apple sunt renumite pentru c? se concentreaz? pe experien?a utilizatorului cu dispozitivul: cum se simte, cum arat?, cât de repede r?spunde, sunetele pe care le scoate, etc. . Software Design-ul este singurul tip de design care pare s? nu aib? utilizator. La urma urmei utilizatorul final nu are nici o idee despre cum este organizat? aplica?ia pe care o folose?te ?i nici m?car nu-i pas?. Tot ce conteaz? pentru el este ca aceasta s? func?ioneze bine. ... Software Design-ul are un utilizator: programatorul care va trebui s? schimbe codul scris de echipa ta. Dac? folosi?i collective code ownership (ca majoritatea echipelor Scrum), ar fi bine s? lua?i în considerare user-centric software design (software design orientat c?tre utilizator). Idei precum "Clean Code" ating aceast? abordare dar nu o dezvolt?. În continuare, a? vrea s? explorez acest subiect în detaliu. 1. Dezvoltatorii noi care lucreaz? cu Usable Software Design vor deveni mai productivi mai repede De ce este gradul de u?urin?? în folosire al aplica?iilor web un subiect atât de important ast?zi? A? argumenta c? motivul îl constituie avantajul competitiv pe care îl aduce, deoarece utilizatorii g?sesc mult mai u?or s? înceap? s? foloseasc? o aplica?ie care este construit? având utilizatorul în minte. Niciun utilizator nu are timp s? înve?e un produs nou; vrem s? începem s? îl folosim imediat ?i s? ne aduc? beneficii instant. Noii utilizatori ai software design-ului sunt noii dezvoltatori care se al?tur? echipei. Vom presupune c? ?tiu limbajul de programare, framework-ul principal utilizat ?i au lucrat în domeniul business înainte. Cât timp le ia s? devin? productivi în mediul vostru? Timpul petrecut îi familiarizeaz? cu designul aplica?iei ?i cu modul în care lucrurile se fac în mare parte, dar se traduce prin cheltuieli. În termenii produsului, se nume?te pierdere. 2. Cerin?ele cele mai comune sunt implementate mult mai rapid cu Usable Software Design Gânde?te-te la tipul de activit??i desf??urate pe produsul curent. ?ansele sunt ca multe dintre ele s? fie repetitive. În aplica?ia de eHealth pe care o dezvolt?m, primele func?ionalit??i au luat ceva timp pentru a fi implementate (NB: în acela?i timp înv???m ?i o nou? tehnologie). Privind atent la ceea ce ne-a încetinit lucrul ?i ajustând designul, am optimizat dezvoltarea ?i am ajuns la punctul în care aproximativ 60% din munca este UI / UX design. Acum, dezvoltarea nu mai are bottleneck. Ne-am uitat apoi la optimizarea activit??ilor de UI / UX, dar asta e alt? poveste. Cheia acestei îmbun?t??iri a stat în faptul c? privind în urm?, ne-am dat seama c? dezvoltam func?ionalit??i care corespund câtorva tipuri de munc?: Ad?ugarea unei noi activit??i aplicat? pe situa?ia medical? a pacientului:create, display, change, hide; Legarea unei entit??i medicale de o intrare în jurnalul pacientului; Afi?area unui istoric filtrat dup? diverse criterii; Etc... Din moment ce ?tiam din roadmap-ul proiectului c? vor ap?rea din nou astfel de cerin?e, am început optimizarea pentru aceste tipuri de munc?. Ocazional, trebuia s? facem un nou tip de munc? care dura mai mult. Un exemplu a fost un serviciu de c?utare a unui medicament, care este rapid, scalabil ?i u?or de modificat pentru a func?iona corect cu ultima versiune a bazei de date de medicamente. A trebuit s? înv???m s? folosim vertx ?i mongodb pentru a face lucrul acesta, ?i ne-a luat de 3-5 ori mai mult timp decât o sarcin? normal?. Deoarece aceasta este o situa?ie local?, care este pu?in probabil s? se repete, nu am f?cut nimic pentru a optimiza. Ideea este: ca o aplica?ie care este u?or de folosit pentru taskuri mai comune, Usable Software Design permite implementarea rapid? a celor mai frecvente tipuri de caracteristici. Acestea sunt principalele beneficii pe care le v?d pentru Usable Software Design. Dar cum s?-l ob?inem? Primul lucru este ... 3. M?soar? ?i îmbun?t??e?te Procesul pe care l-am folosit pentru a face designul mai opera?ional a fost destul de simplu: m?soar? cât timp este nevoie pentru a implementa fiecare caracteristic?; discut? devia?iile la retrospectiv?; identific? ce ne împiedic? s? mergem mai repede; define?te ?i pune în aplicare modific?rile; repet?. Noi folosim un proces Kanban / XP, a?a c? am folosit the cycle time distribution diagram ?pentru a identifica punctele de devia?ie. Avem o retrospectiv? recurent? la fiecare dou? s?pt?mâni în care discut?m impedimentele ?i identific?m solu?iile. Implementarea a fost f?cut? în urm?toarele dou? s?pt?mâni, ?i ne-am p?strat un ochi la cycle time distribution în urm?toarele luni. A fost u?or s? vedem îmbun?t??irile deoarece majoritatea task-urilor s-au mutat la stânga. Într-un context Scrum, echipele nu m?soar? cycle time, doar viteza. Problema este c? viteza este un indicator agregat pentru toate func?iile implementate pe durata sprintului. Prin urmare, echipele Scrum au dou? op?iuni pentru a ajunge la usable software design: Cantitativ?: începe m?surarea timpului efectiv petrecut pe user story; Calitativ?: executa o retrospectiv? recurent? pe tema de usable design. Întreab? developer-ii ce le ia mai mult timp decât ar trebui. Într-o echip? în care exist? încredere ?i transparen??, ve?i identifica imediat problemele. Aceasta este metoda de baz? pentru a ob?ine usable software design. Metoda avansat? este preluat? din practicile de usability. 4. Ruleaz? teste de usability pe Software Design-ul t?u Testele de usability pot fi rulate în mai multe moduri. Am g?sit totu?i un format care se potrive?te cel mai bine pentru Software Design: Noteaz? o list? de task-uri pe care utilizatorul trebuie s? le execute. Adu într-o camer? utilizatori care nu au v?zut niciodat? produsul ( sau p?r?i ale produsului pe care vrei s? le testezi). Cere-le s? execute task-urile. M?soar? cât timp le ia s? fac? asta. Noteaz?-?i unde se blocheaz?. Folose?te feedbackul pentru a îmbun?t??i produsul. Iat? câteva exemple de task-uri comune pentru o aplica?ie web: adaug? un nou formular cu un câmp text ?i un buton save; adaug? validari suplimentare unui câmp; schimb? textul unei etichete (pentru o limb? sau toate limbile suportate); adaug? o nou? regul? de business; afi?eaz? o list? de entit??i într-o pagin?. Etc... Enumer?m câteva lucruri importante de ?tiut despre teste de usability: Asigur?-te c? le spui participan?ilor c?, dac? nu ?tiu s? fac? ceva, este vina designului, nu a lor. Încurajeaz?-i s? pun? întreb?ri când se blocheaz?. Un test complet cu o singur? persoan? n-ar trebui s? dureze mai mult de o or?. Începe cu task-urile cele mai comune întâi ?i cu cât mai pu?in? informa?ie posibil?. Ofer? informa?ie doar atunci când cineva se blocheaz? ?i cere ajutor. Preg?te?te cam zece task-uri, dar a?teapt?-te s? finalizezi mai pu?ine. Acum ?tim cum s? identific?m probleme. Sunt sigur c? urm?toare întrebare este... 5. Cum arat? Usable Software Design? Pentru început men?ionez c? ideea de a se centra pe developer, ca utilizator al Software Design-ului, este foarte nou?. Am v?zut discu?ii oarecum în jurul acestui topic, ?i am contribuit ?i eu la unele. Literatura din trecut despre Software Design a atins acest subiect, dar nu în mod explicit. Exist? totu?i foarte mult? literatur? despre usability. Voi men?iona doar trei principii de baz? ale usability-ului care se aplic? în Software Design: Claritate, Consisten??, Reducerea surprizei. Prezentam cateva exemple: Claritate: Nume?te pachetele în func?ie de denumirea func?ionalit??ii (pachete func?ionale) Iat? un screenshot de la o aplica?ie pe care o dezvolt. Po?i spune ce face doar pe baza numelor? Prima oar? l-am auzit pe Sandro Mancuso vorbind despre ideea aceasta la I T.A.K.E. Unconference 2014 (2014.itakeunconf.com) ?i am fost foarte interesat s? încerc. V?d ideea ca pe un bun start în Usable Software Design. Consisten??: P?streaz? o structur? consistent? pentru fiecare pachet func?ional A?a arat? un pachet func?ional când este extins: Fiecare con?ine trei lucruri: o clas? de request, o clas? de controller, o clas? de view. Înc? trebuie s? g?sesc un loc mai bun pentru InvoiceFileNameGenerator, dup? cum pute?i vedea limpede. Aceasta este o înc?lcare a celui de al treilea principiu, reducerea surprizei. Consisten??: Fiecare tip de clas? trebuie s? aib? o interfa?? consistent? Am v?zut mai devreme c? un pachet func?ional const? din trei tipuri de clase: a clas? de request, o clas? de controller ?i o clas? de view. Exist? ?i un nivel mai ridicat de consisten?? la care se poate ajunge, mai specific în interfa?a fiec?reia dintre aceste tipuri de clase. În acest exemplu, toate clasele de Request men?ionate mai sus au o metod?:response()?Toate func?iile controllers au o metod?:render().Fiecare func?ie de controller folose?te un view pentru a reda informa?ia. Aceste interfe?e sunt consistente în toate pachetele func?ionale. Gânduri finale Usable Software Design vor aduce dou? beneficii economice majore: implementare mai rapid? pentru task-urile comune ?i integrare mai u?oar? a oamenilor noi în proiect. Pentru a ob?ine Usable Software Design, avem nevoie de feedback de la utilizatori, mai exact de la dezvoltatori. Exist? dou? metode pentru a ob?ine: prin retrospective ?i rulând teste de usability. Ideea nu este complet nou?. Principiile precum claritate ?i consisten?? au fost folosite mul?i ani la rând pentru a ob?ine Design mai bun. Ideea de usable Software Design este totu?i o schimbare de perspectiv?; a te gândi la dezvoltator ca la utilizatorul software design-ului ?i a încerca activ s? ob?inem feedback de la el sunt demersuri care vor aduce modific?ri în modul în care ne organiz?m codul. Sursa: todaysofmag.ro
  9. Software Design se num?r? printre ultimele trenduri care impresioneaz? domeniul IT. Se pare c? în fiecare an apar alte câteva idei de design. Mai întâi au fost design patterns. MVC este modul în care construim aplica?ii web, în timp ce idei cum ar fi: domain driven design, porturi ?i adaptoare, microservices se bucur? de adop?ie ?i interes crescut. 1. Fiecare decizie de design are avantaje ?i dezavantaje Când facilitez exerci?ii de arhitectur? sau design, cum ar fi Architectural Kata,Code Retreats sau unul dintre workshop-urile de software design, le cer participan?ilor s? creeze un design, fie scriind cod fie sub form? de diagram?. Apoi discut?m ?i oferim feedback solu?iei lor. De multe ori, un participant îmi cere s? dau „cea mai bun? solu?ie” pentru problema respectiv?. R?spunsul nea?teptat este c? nu exist? „cea mai bun? solu?ie”. Realitatea este c? orice decizie de software _design_are avantaje ?i dezavantaje. Dar la urma urmei, iat? o list? succint? a caracteristicilor unui design bun: Dezvoltare rapid?, U?or de schimbat, U?or de g?sit problemele, Sigur, Rapid, Scalabil, Reduce ?ansa de gre?eli. Este imposibil s? scrii cod care ob?ine un 10/10 pentru toate aceste criterii simultan. De aceea avem sloganul „quick and dirty” în loc de „corect ?i rapid ?i scalabil ?i f?r? bug-uri ?i u?or de schimbat ?i ...”. Întrebarea important? devine atunci: pentru care criteriu este acceptabil s? ob?ii un 8/10, 6/10 sau 4/10, în contextul în care te afli. Acest lucru se traduce în „cea mai potrivit?” solu?ie pentru un anumit context; probabil c? nu va ar?ta precum „cea mai bun? solu?ie” la care te gândeai. Iat? o poveste personal? pentru a sprijini acest fapt. Când dezvoltam în C#, am descoperit c? am putea folosi delegates ca expresii lambda, reducând astfel num?rul de linii de cod pe care trebuia s? le scriu. Am rezistat tenta?iei deoarece colegii mei ar fi g?sit acest cod confuz ?i ar fi crescut ?ansa de a face gre?eli. A? fi putut încerca s?-i înv?? acest mod de a scrie cod, dar nu eram atât de bun la instruirea oamenilor pe atunci. A fost o decizie con?tient? pentru binele proiectului. Am dou? moduri de a identifica avantajele ?i dezavantajele, astfel încât s? ob?ine?i software design mai bun. Ori de câte ori evalu?m solu?ii poten?iale pentru o problem?: List?m alternativele, avantajele ?i dezavantajele fiec?reia dintre ele ?i apoi facem o alegere con?tient? pentru una dintre solu?ii. Experiment?m: începem punerea în aplicare a uneia dintre solu?ii, fiind gata s? arunc?m sau s? schimb?m solu?ia dac? nu este destul de bun?. Acest proces nu trebuie s? ia mult timp. De obicei, o jum?tate de or? sunt mai mult decât suficiente pentru prima op?iune ?i maxim dou? ore pentru a doua. Dup? pu?in? practic?, vei începe s? faci aceasta în mod automat pentru cele mai multe decizii. Dac? exist? un lucru pe care îl po?i înv??a din aceast? lege, acesta ar trebui s? fie: Pentru a face software _design_mai bun, identific? avantajele ?i dezavantajele solu?iei pe care o alegi. Întrebarea de reflec?ie: Care sunt dezavantajele clasei la care lucrezi? Ce ar putea merge prost? 2. Programatorii sunt utilizatorii Software Design-ului Ori de câte ori vorbim despre design în alte domenii decât software-ul, discut?m din punct de vedere orientat c?tre utilizator. Produsele Apple sunt renumite pentru c? se concentreaz? pe experien?a unui utilizator cu dispozitivul lui: cum se simte, cum arat?, cât de repede r?spunde, sunetele pe care le face, etc. . Software design-ul este singurul tip de design care pare a nu avea utilizator. La urma urmei, utilizatorul final nu are nicio idee despre cum func?ioneaz? software-ul ?i nici nu-i pas?. Tot ce le pas? utilizatorilor finali este ca software-ul s? func?ioneze cum trebuie. Atunci de ce ar trebui s? ne pese de structura intern? a software-ului? Exist? motive economice foarte bune pentru a face acest lucru. În cazul în care software-ul nu este u?or de schimbat, dezvoltatorii nu vor putea ad?uga caracteristici rapid, ducând la o poten?ial? pierdere a clien?ilor. Atunci când structura software-ului nu este organizat? în mod corespunz?tor, ar putea s? apar? mai multe bug-uri care necesitând mai multe ore de s?pat prin cod pentru a le repara, ar cre?te costurile de între?inere. Acestea nu sunt probleme noi. Designurile ini?iale pentru multe obiecte pe care le folosim acum zilnic au început prin a fi slabe, dar au fost îmbun?t??ite în timp. Cum? Cheia st? în a asculta feedback-ul utilizatorilor. În echipa noastr?, Claudia lucreaz? full-time în timp ce eu lucrez part-time la un produs eHealth. În afar? de sarcinile mele de dezvoltare, ajut ca mentor, coach ?i o ajut cu decizii mai dificile. Una dintre întreb?rile mele recurente este: „Ce a fost greu de schimbat în ultimele dou? s?pt?mâni?”. Pe baza acestei întreb?ri, am îmbun?t??it viteza de modificare a codului în zonele unde se schimb? cel mai mult. Software design-ul are utilizator. Utilizatorul este dezvoltatorul care va trebui s? schimbe codul pe care îl scrii. Dac? folosi?i collective code ownership (ca majoritatea echipelor Scrum), ar fi bine s? lua?i în considerare user-centric software design (software design orientat c?tre utilizator). ?i iat? o idee pentru tine: ce zici despre rularea de teste de usability pe software design pentru a reduce costurile de dezvoltare? Pentru a face software design mai bun, analizeaz?-l din punctul de vedere al altor dezvoltatori. Întrebarea de reflec?ie: Care sunt unele dintre plângerile comune ale colegilor t?i de echip? legate de cod? Ce este dificil s? schimba?i? Cum ai putea s?-l faci mai u?or? 3. Numele conteaz? mult mai mult decât î?i imaginezi Software-ul este cunoa?tere executabil?. De exemplu, când scrii o aplica?ie de contabilitate, se codific? tot ce ?tii despre regulile ?i procedurile de contabilitate. Cum au ajuns aceste cuno?tin?e în aplica?ie? Prin preluarea acestora de la speciali?ti ?i trecerea prin creierul dezvoltatorilor pentru a le transforma în cod. O observa?ie aparte este c? cele dou? caracteristici care diferen?iaz? dezvoltatorii de restul lumii este c? ei în?eleg calculatoarele ?i pot gândi cu un nivel foarte ridicat de precizie. De aceea nu cred în programarea vizual? f?cut? de speciali?ti. Cum înva?? ?i î?i structureaz? cuno?tin?ele oamenii? Prin atribuirea de nume lucrurilor. Dac? te gânde?ti la anii de ?coal?, î?i aminte?ti de înv??area despre numere, opera?ii aritmetice, tabla înmul?irii etc..Acestea sunt doar nume date unor concepte, nume care ne ajut? s? comunic?m unul cu cel?lalt despre idei complexe. V? invit s? realiza?i urm?torul test. Scrie?i unele dintre numele claselor, metodelor ?i variabilelor din codul pe care lucra?i. Apoi nota?i-v? ceea ce face aplica?ia. Apoi num?ra?i câte dintre aceste nume corespund domeniului de aplicare. Sau întreba?i pe cineva care nu ?tie la ce lucra?i s? ghiceasc? ce face aplica?ia doar pe baza listei de nume. În cazul în care au ghicit, atunci v? rog s? m? contacta?i pentru c? vreau s? înv?? de la voi cum face?i. Acest test arat? o deconexiune tipic? între ceea ce aplica?ia face ?i cum î?i structureaz? dezvoltatorii cuno?tin?ele în cod. De ce este acest lucru r?u? Deoarece creierul trebuie s?-?i petreac? timp valoros încercând s? traduc? ceea ce cite?te c?tre ce face aplica?ia. Acest lucru duce la reducerea productivit??ii ?i te obose?te. Nu exist? în acest moment nici un mod definitiv pentru a elimina distan?a dintre cuno?tin?e ?i cod. Aceasta poate fi îns? redus? mult de iterarea prin continuumul numelor definit de JB Rainsberger. Un sfat: ve?i g?si c? este foarte dificil la început, dar devine mai u?or cu exerci?iu. Pentru a face software design mai bun, nume?te clasele, metodele ?i variabilele cât mai aproape de domeniul de business posibil. Întrebarea de reflec?ie: Ce face aplica?ia ta? Care sunt câteva nume specifice businessului? Sunt acestea prezente în cod? 4. Integritatea conceptual? este principiul pierdut pentru software design bun Acum 40 de ani, Fred Brooks a scris o carte pentru dezvoltarea de software numit „The Mythical Man Month”. Cartea con?ine multe constat?ri esen?iale despre dezvoltarea de software ?i inginerie pe care cei mai mul?i oameni care lucreaz? în industrie nu le ?tiu ?i nu le aplic? pentru c? nu au citit cartea. Cea mai important? idee de design din carte este urm?toarea: Voi sus?ine c? integritatea conceptual? este cel mai important aspect în proiectarea sistemului. Este mai bine s? avem un sistem care omite anumite caracteristici anormale ?i îmbun?t??iri, dar care reflect? un set de idei de design, decât de a avea unul care con?ine multe idei bune, dar independente ?i necoordonate. Fred Brooks, The Mythical Man Month Pagina wiki a lui Ward Cunningham pe aceast? tem? ofer? urm?toarele exemple de integritate conceptual?: Putem identifica exemple specifice, binecunoscute de Conceptual Integrity? V? prezint o list? de asemenea exemple specifice, care nu este definitiv?: Unix (bazat pe no?iunea de „dosar” (de exemplu, directoare, dispozitive, sisteme de fi?iere, cu named pipes ?i sockets sunt tot felul de fi?iere); Smalltalk („totul este un obiect”, ?i micul set de alte principii care îl înso?esc); SQL („toate datele se afl? în tabele”, cu chei ?i constrângeri Lisp („totul este o list?”); De ce este util? integritatea conceptual?? Probabil din cauza modului în care creierul nostru func?ioneaz?. Memoria omeneasc? de lucru se limiteaz? la p?strarea a patru articole în paralel, dar exist? o metod? de a o p?c?li: fiecare element poate fi de fapt un set de concepte înrudite (un a?a numit chunk). Când ai de luat decizii de design dificile, cu siguran?? ai nevoie s? iei în considerare mai mult de patru lucruri în acela?i timp. Ajut? dac? sunt similare, deoarece creierul poate s? le prelucreze, permi?ându-?i s? iei decizii mai informate de design. Integritatea conceptual? poate fi aplicat? la diferite niveluri, de la variabile, metode la clase. De exemplu, s? facem urm?torul test. Nota?i numele câtorva clase ?i numele tuturor metodelor lor publice. Arat? interfa?a clasei cuiva care nu ?tie la ce lucra?i ?i întreba?i ce face clasa respectiv?. Întreba?i-i dac? e ceva ce pare c? nu e la locul ei în acea clas?. Dac? ghicesc ?i totul se potrive?te, felicit?ri: a?i realizat integritate conceptual? la nivel de clas?. Acum face?i acela?i exerci?iu la nivel de namespace ?i modul (ar?tând doar interfa?a public? a modulului). La nivel de sistem, lucrurile devin tot mai complexe. Ports and adapters ?i microservices sunt unele dintre modelele care u?ureaz? integritatea conceptual? la nivel de sistem. Dar nici o solu?ie nu este perfect?, fiecare dintre ele are dezavantaje . Un avertisment: integritatea conceptual? este foarte greu de ob?inut, mai greu decât g?sirea de nume potrivite. Cu toate acestea, experien?a m-a înv??at c? atunci când reu?e?ti, integritatea conceptual? este nu numai foarte util?, dar ?i frumoas?. Într-o lume plin? de bug-uri ?i cod urât, frumuse?ea poate face minuni pentru moralul t?u. Pentru a face software design mai bun, str?duie?te-te s? ob?ii integritate conceptual? la nivel de clas?, namespace, modul ?i de sistem. Întrebarea de reflec?ie: Ce p?r?i din aplica?ie au integritate conceptual?? Alege o clas? la care lucrezi; cum o po?i aduce mai aproape de integritate conceptual?? Vrei s? înve?i mai multe despre software _design_?i arhitectur?? E?ti interesat de ultimele practici în industria de IT software precum: DevOps, Microservices, Technical Leadership, Technical Strategy, etc.? Vino pe 28 - 29 Mai, la I T.A.K.E. Unconference s? faci parte din comunitatea european? desoftware craftsmen ?i practicieni experimenta?i. Sursa: todaysoftmag.ro
  10. NOTA* Jonathan Shieber este senior editor la TechCrunch ?i CrunchBase [intrebare]: Apple Watch va fi disponibil în curând; care este perspectiva ta asupra evolu?iei sale, dac? ne gândim la limit?rile sale actuale precum bateria de o zi, dependen?a de un iPhone, noile versiuni care îl vor face dep??it sau concuren?a cu ceasurile clasice? [Raspuns]: Chiar nu sunt persoana cea mai potrivit? pentru a formula o p?rere în leg?tur? cu iWatch de la Apple. Nu este punctul meu forte. Dar critica împotriva iWatch care spune c? este ceva inutil mi se pare corect?. Nu v?d o aplica?ie killer care m-ar putea convinge s? îmi iau unul, dar aceasta a fost ?i critica ini?ial? împotriva tabletei. De fiecare dat? când Apple lanseaz? un nou dispozitiv în ecosistem, oamenii pun la îndoial? utilitatea sa, ?i de fiecare dat? acesta devine, în cele din urm?, standardul implicit de aur în categoria sa. Acesta este unul dintre acele cazuri în care este mai bine s? a?tept?m ?i s? vedem. [intrebare]: Drept redactor ?ef la TechCrunch, ?i se trimit nout??i, iar interesul pentru aceasta este foarte mare. Ce sfat ai da unei persoane care are un startup ?i dore?te s? publice un articol în TechCrunch? Vreun eveniment important la care ar trebui s? participe? [Raspuns]: Am atins acest subiect în cadrul discu?iilor la masa rotund?. Fi?i conci?i, descrie?i punctul dureros pe care îl rezolv? tehnologia companiei, men?iona?i noutatea într-o propozi?ie, vorbi?i despre dimensiunea poten?ial? a oportunit??ii de pia?? ?i cerceta?i cine este reporterul potrivit pe care s? îl contacta?i. Odat? ce un antreprenor identific? reporterii potrivi?i pentru ?tirile pe care le anun??, ar trebui s? fie st?ruitor în contactarea acelor persoane. Începe?i procesul din timp. Dac? exist? reporteri pe care îi respecta?i, l?sa?i-le câteva rânduri ?i ar?ta?i-le asta. Dac? oamenii observ? cum ne facem datoria, atunci este mai probabil ca ?i noi s? observ?m ceea ce fac ei. [intrebare]: Este TechCrunch implicat activ într-un accelerator startup prin CrunchBase? [Raspuns]: TechCrunch nu este afiliat la niciun accelerator sau incubator. Exist? un fond ini?iat de c?tre fondatorul TechCrunch, Michael Arrington, numit CrunchFund, dar nu sunt sigur care este rela?ia dintre acel fond de investi?ii ?i TechCrunch (dintr-o perspectiv? institu?ional?). [intrebare]: Care este opinia ta sincer? în leg?tur? cu startup-urile din România? [Raspuns]: Talentul este abundent în România. Am întâlnit mai mul?i antreprenori pasiona?i care caut? s? înf?ptuiasc? idei interesante, dar ecosistemul este destul de tân?r în România ?i foarte imatur. Exist? o nevoie clar? de mai mult capital ?i mai mult talent opera?ional cu experien?? în dezvoltarea afacerilor. Sursa: todaysoftmag.ro
  11. (articol salvat de pe fostul blog rst, este foarte interesant si merita citit) Am avut salvata o foarte mare parte din acest articol in pc de ceva vreme dar nu am reusit niciodata sa ii dau “paste” pe blogul personal. Mi-ar parea rau sa stiu ca nu l-am publicat niciodata mai ales ca ultimii ani din viata mea s-au bazat pe aceasta gandire si mi se pare un articol perfect ce poate tine loc de “adio”. Orice organism evolueaza sau dispare. De-a lungul timpului am facut cu totii greseala de a limita totul la nivel planetar, la nivel social, la nivel de credinta si la nivel de stiinta, omitand de fiecare data sa consideram intreaga noastra planeta o simpla celula a unui organism viu. Suntem niste nimicuri cu o impresie mult prea buna despre specia noastra. Suntem niste nimicuri care am facut si vom face aceeasi greseala de a cataloga in mod eronat ca fiind “rau” sau “neplacut” orice nu se incadreaza in tiparele sociale impuse. Am fost si vom mai fi mult timp de azi inainte cei care vor distruge alte specii pentru ca noi ne consideram superiori si mai importanti decat orice altceva. Am hartuit si vom mai hartui in continuare oamenii pe criterii de culoare, nationalitate, religie, preferinte sexuale. Incercam si de multe ori reusim sa implementam diferente acolo unde nu sunt si omitem sa ne gandim la cel mai simplu si important aspect al vietii noastre. Existam ca sa evoluam. Evolutia in cazul speciei noastre a luat-o pe un fagas foarte diferit de ceea ce impune natura, un fagas ce probabil se va dovedi total gresit si distructiv. Investim toate resursele noastre pentru a deveni mai avuti, mai importanti d.p.d.v. social, mai inteligenti, cu mai mult timp liber pentru activitatile sociale, dar in acelasi timp totul tinde spre comoditate. Evolutia nu se rezuma doar la inteligenta. Pentru a supravietui ca specie trebuie sa ne adaptam mediului inconjurator nu sa il modificam dupa bunul plac. Construim case si blocuri, dezvoltam masini, roboti industriali, aparate de spalat vase, pastile de marire a potentei, ne dam copiii pe mana bonelor pentru ca nu mai avem timp sa ne ocupam de ei dar ii tinem departe de cataratul in copaci pentru a preveni accidentele, cumparam toate alimentele de-a gata fie ca sunt bune sau nu si am renuntat la vanat pentru ca putem cumpara din orice supermarket oricata carne ne pofteste inima. Suntem o specie de consumatori comozi ce intr-adevar isi dezvolta in permanenta inteligenta dar care in acelasi timp nici nu se gandesc ca speciile care supravietuiesc unui posibil cataclism planetar nu au mare nevoie de inteligenta ci de un organism puternic gata sa se modifice dupa necesitati. Nu vom mai atinge niciodata acel prag de dezvoltare fizica pentru ca acum ne miscam cururile pline de KFC si McDonalds doar pe scaunul masinii si tragem de fiare la salile de forta in loc sa ne dezvoltam corpul luand contact direct cu natura. Nu vom supravietui ca specie cand multi dintre noi habar nu avem cum se planteaza niste legume pentru ca am fost obisnuiti sa avem totul in rafturile magazinelor. Nu ne vom putea adapta unor conditii vitrege ce ne priveaza de tehnologie cand restul speciilor ce au evoluat in mod natural vor deveni pradatori iar noi vanat. Ne consideram a fi cei mai puternici cand de fapt in afara de intelect si tehnologie nu excelam prin absolut nimic in fata altor specii ci din contra suntem mai sensibili la schimbarile de mediu si foarte fragili ca organisme in comparatie cu alte specii de pe planeta asta. Nu va lasati condusi de societate si de religii. Societatea in care traim si tehnologia sunt cele mai mari piedici ale umanitatii in calea evolutiei naturale, iar religiile sunt produsul unor societati vechi de mii de ani ai caror conducatori aveau nevoie de o scuza pentru a supune masele de salbatici. Nu evolutia intelectului ne-a facut sa dezvoltam societatea si tehnologia ci dorinta noastra de a avea o viata comoda si mai lunga decat era programata in genele noastre. Nu stiu cum sa explic exact si nu sunt un geniu ca sa afirm ca am descoperit rostul nostru in viata, dar oare s-a gandit cineva ca nemurirea la care viseaza omenirea inca de la inceputurile ei nu se gaseste in stiinta si medicina ci in evolutia NATURALA nu in cea industrializata? Toate fiintele sunt echivalentul a ceea ce unii dintre voi numesc Dumnezeu, altii numesc Allah sau Elohim. Avem puterea de a da viata asa cum avem puterea de a lua viata. Putem influenta intreg destinul unor organisme fie ele oameni, plante sau animale asa cum si alte organisme au un rol decisiv in viata noastra. Suntem propriile noastre zeitati, creatori dar si ingeri ai mortii. Asta ne face egali, nu doar pe noi oamenii intre noi ci pe noi oamenii cu restul organismelor vii de pe planeta. Este pacat cand ma uit in jur si realizez ca oamenii cauta fericirea acolo unde nu o vor gasi niciodata. Fericirea consta in a te bucura cu adevarat de lucrurile simple ce te inconjoara si care nu costa nimic. Miscati-va degetele mainilor si ganditi-va cat de minunat este ca un simplu impuls electric pornit de la creier a generat acel lucru. Bucurati-va de zilele insorite in care adie un vant racoros ce va revigoreaza intreg organismul. Ascultati sunetul produs de fosnetul frunzelor si uitati-va la cerul instelat. A realiza cu adevarat care este frumusetea naturii ce te inconjoara si din care faci si tu parte iti va aduce pana la urma fericirea pe care o vei cauta zadarnic in bani si statutul social. Restul este doar supravietuire. Multi m-au intrebat cum am reusit sa duc atatea experimente sociale pana la capat, iar aici nu vorbesc despre ceea ce am prezentat pe blog ci despre toate draciile pe care le-am facut departe de ochii lumii in cercuri restranse. Este simplu. Am realizat ca traim intr-o societate defecta ce functioneaza dupa anumite reguli. Cand modifici o singura cifra din ecuatie rezultatul va fi total diferit. Cand inveti matematica sociala lumea se invarte dupa regulile impuse de matematician. Asta inseamna ca trebuie sa te integrezi in acea societate, sa gasesti tiparele categoriilor de oameni si sa aplici formula necesara pentru fiecare tipar in parte pana ajungi la rezultatul dorit. Acum luati in considerare aceste lucruri si faceti comparatie cu puterea pe care o au “matematicienii” care schimba tot timpul cifrele ecuatiei pentru a controla societatea. Poate asa veti realiza cat de vulnerabili suntem. De ce renunt? Pentru ca imi caut coltul meu de Eden in care sa nu mai am contact cu turmele de oi dornice sa fie ceva inutil pentru lumea asta. Vreau sa ma detasez de uratenia si tristetea care ne inconjoara si care ne acapareaza fie ca vrem fie ca nu. De ceva timp am inceput sa am un venit stabil deloc neglijabil, dar am ajuns in acest punct de-abia atunci cand am realizat cu adevarat cat de irelevanti sunt banii pentru fericirea mea si cand am inteles care este formula ce ii face fericiti pe oamenii limitati de regulile impuse de o societate bolnava. Lumea virtuala va deveni in urmatorii ani mult mai murdara decat societatea in care traim si nu va compensa niciodata frumusetea vietii reale. Imi doresc doar o familie si liniste. Este tot ceea ce imi trebuie pentru a fi fericit. Restul… il puteti lua voi. Va doresc o viata frumoasa.
  12. Ce este Unity 3D ? Unity 3D reprezint? un motor 3D extrem de puternic precum ?i un mediu de dezvoltare de aplica?ii interactive extreme de “user friendly”. Acesta are avantajul de a fi foarte u?or de folosit, atât de persoane care nu au cuno?tin?e solide de programare, cât ?i de cei experimenta?i. Un alt beneficiu reprezint? faptul c? Unity Technologies ofer? dou? variante pentru dezvoltatori, cea gratuit? ?i varianta Pro pentru care utilizatorul este nevoit s? pl?teasc?. Varianta Pro ofer? mai multe feature-uri ?i unelte contra sumei de 1500\$. Acest pre? este îns? pe deplin justificat având în vedere cât de permisiv? este licen?a de publicare Unity. Pentru început, versiunea gratuit? ar trebui s? fie îndeajuns. O scurt? compara?ie între cele dou? versiuni poate fi g?sit? la adresa Unity - Get Unity , precum ?i locul de desc?rcare al versiunii gratuite. Caracteristici generale Motorul se folose?te de trei limbaje de programare: C#, Boo ?i Unity JavaScript ?i poate fi folosit în a dezvolta aplica?ii pentru majoritatea sistemelor de operare, chiar ?i cele mobile. De asemenea, ofer? posibilitatea de a lucra direct în mediul 3D, adecvat pentru a crea niveluri de joc, meniuri, anima?ii, pentru a realiza scripturi ?i a le ata?a obiectelor. Iar toate acestea sunt accesibile cu doar câteva click-uri, interfa?a grafic? fiind una extrem de u?or de înv??at. Un proiect Unity reprezint? un fi?ier simplu care con?ine fiecare resurs? ce apar?ine jocului sau aplica?iei interactive. Assets Assets reprezint? fiecare resurs? pe care aplica?ia o utilizeaz?. A?adar în “Assets” amintim modele 3D, materiale, texturi, resurse audio, scripturi, fonturi. În afar? de câteva obiecte simple, considerate primitive, precum cuburi ?i sfere, Unity nu are posibilitatea de a crea aceste “assets”. În schimb, acestea trebuie create extern utilizând aplica?ii de modelare 3D ?i unelte grafice de pictat, urmând ca ulterior, acestea sa fie importate în Unity. Acest lucru este extrem de u?or de realizat, importarea fiind în acela?i timp robust? ?i inteligent?. Unity accept? toate formatele de fi?ier populare, incluzând 3D Studio Max, Blender, Maya ?i FilmBox p?strând materialele, texturile ?i “rigging”. Scenele Scenele reprezint? loca?iile unde obiectele din “assets” vor fi amplasate ?i aranjate pentru a crea ecrane de joc. Panoul cu ierarhia reprezint? con?inutul scenei curente într-un format de arbore. Scripting Script-urile sunt cunoscute ca “behaviours”. Ele asigur? manipularea ?i crearea de interactivitate între resurse. Acestea pot fi reutilizate pentru mai multe obiecte, ata?area lor pe resurs? realizându-se într-un mod extrem de simplu. În acela?i timp, pot fi ad?ugate mai multe script-uri pe acela?i obiect de joc. Exemplu (C#): Numele clasei trebuie s? aib? acela?i nume cu fi?ierul în care a fost creat?. Toate script-urile care se ata?eaz? pe obiect con?in metodele start() ?i update(). Metoda start() este apelat? o singur? dat? atunci când obiectul este creat, în timp ce metoda update() este apelat? o dat? pe cadru. Acum, dup? ce am creat script-ul, el trebuie asignat “asset-ului”. Aceasta se face cu “drag-and -drop” pe obiectul de joc. Cu script-ul asignat, se poate rula jocul. Publicarea Unity poate publica în Windows, OS X, ?i prin intermediul plug-in-ului Web Player. Web Player este un plug-in pentru browsere care func?ioneaz? cu toate browserele cunoscute ?i ofer? aceea?i performan?? cu aplica?ia stand-alone pentru desktop. Cu Unity Pro se poate publica pentru o gama mai larg? de platforme, incluzând: Android, iOS, Wii, Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, Windows Store, Windows Phone, Flash. Vuforia Vuforia are încorporat în SDK-ul s?u mai multe tehnologii ce vin în ajutorul dezvoltatorilor. Printre acestea se num?r? ?i Computer Vision, tehnologie prin care dezvoltatorii pot s? pozi?ioneze ?i s? orienteze obiectele virtuale, cum ar fi obiectele 3D în corela?ie cu imaginile din lumea real? când se realizeaz? o vizionare a acestora prin intermediul camerei unor dispozitive mobile. Obiectul virtual urm?re?te pozi?ia ?i orienta?ia imaginii în timp real, astfel ca perspectiva utilizatorului asupra obiectului va corespunde cu perspectiva imaginii target. A?adar, obiectul virtual va ap?rea ca parte a scenei din lumea real?. Vuforia permite câteva varia?ii de implementare ale realit??ii augmentate: modelul peste care se suprapune aceast? lume virtual?/obiect virtual este o imagine, o ?int? unic? numit? Image Target, ce poate fi chiar un marker oferit de Qualcomm. Vuforia ofer? ?i posibilitatea unor ?inte multiple. SDK-ul suport? o varietate de tipuri de ?inte, incluzând ?inte “markerless”, configur?ri 3D multi-?int?, “butoane virtuale” folosind “Occlusion Detection” ?i posibilitatea de a crea ?i reconfigura mul?imi de ?inte la runtime. Vuforia ofer? API-uri în C++, Java, Objective-C ?i în limbajele .NET prin extensia la motorul Unity. În acest mod, SDK-ul realizeaz? suport atât pentru dezvoltarea în mediu nativ Android ?i iOS cât ?i dezvoltare de aplica?ii AR în Unity. Acestea pot fi la fel de u?or de portat pe mai multe platforme, incluzând Android ?i iOS. În exemplul descris în rândurile urm?toare se va folosi un marker Vuforia gratuit. Obiectul 3D a fost suprapus peste imagine. Acest obiect este realizat cu un set de instrumente Blender ?i Photoshop. Prin altgoritmii sofistica?i de Computer Vision, propriet??ile imaginii sunt detectate ?i urm?rite. ?inta ajunge s? fie cunoscut? prin compara?ii succesive ale acestor tr?s?turi ?i caracteristici cu cele ale imaginii p?strate într-o baz? de date. În momentul în care ?inta este recunoscut?, aceasta va fi urm?rit? cât timp se reg?se?te în câmpul de vizibilitate al camerei foto/video. Crearea ?intelor necesit? acces în contul utilizatorului pe site-ul Vuforia. ?intele sunt create din fi?iere .jpg sau .png(RGB sau greyscale). Caracteristicile sunt p?strate într-o baz? de date, fiind organizate în seturi de date. Crearea ?i rularea unui exemplu - tutorial Vom descrie sumar în urm?toarele rânduri to?i pa?ii (uni dintre ei pot fi desigur omi?i prin abord?ri alternative) pentru realizarea unei aplica?ii de AR. Se presupune c? utilizatorul are instalate versiunile compatibile de Unity ?i extensia Vuforia pentru Unity. În plus, acesta are nevoie de o camer? web sau camera smartphone-ului sau tabletei . De asemenea, printa?i pe o foaie A4 imaginea ?int? dup? creare. Dup? instalarea uneltelor, va trebui s? v? crea?i un cont pe site-ul oficial Vuforia Pasul urm?tor este acela de a crea ?inta (Image Target). Naviga?i la aplica?ia web Target Manager pe portalul de developer. Aceast? aplica?ie permite crearea unei baze de date cu ?inte pentru a putea fi folosite pe anumite dispozitive precum ?i în cloud. Crea?i o baz? de date ?i da?i-i un nume ?i atribui?i-i o ?int?. Dup? ce înc?rcarea ?intei este complet?, Vuforia execut? verific?rile ?i proces?rile necesare. Apoi pute?i desc?rca imaginea ?int?. Desc?rca?i fi?ierul cu extensia .unitypackage care con?ine ?inta. Porni?i Unity, crea?i un proiect nou ?i importa?i fi?ierele .unitypackage ale Vuforia (SDK-ul ?i imaginea ?int?). ?terge?i camera principal? (Main Camera) din ierarhia scenei. Importa?i acum modelul 3D pe care dori?i s? îl amplasa?i peste imaginea ?int?. În fereastra de Project, deschide?i fi?ierul Assets/Qualcomm Augmented Reality/Prefabs. Amplasa?i obiectul ARCamera în scen?. Cu acest obiect selectat, c?uta?i în Inspector ?i asigura?i-v? c? op?iunea „Load the Data Set” cu baza dvs. de date (Imagine ?int?) ?i seta?i-o ca „Active”. Din acela?i fi?ier Prefabs importa?i imaginea ?int? în scen?. Cu imaginea selectat? c?uta?i utilizând Inspector-ul ?i seta?i „Data Set-ul” ca imagine ?int?. Imaginea creat? anterior ar trebui s? fie vizibil? în editorul Unity. Ad?uga?i cu drag-and-drop modelul în obiectul cu imaginea ?int? din ierarhia Unity. Utiliza?i-v? de facilit??ile, valorile ?i uneltele de mi?care pe axele x,y,z pentru a fixa obiectul 3D exact în centrul ?intei. De aici încolo, totul depinde de creativitatea dumneavoastr?. O sugestie pe care v-o putem oferi este s? amplasa?i o surs? de lumin? (directional light) din Unity care s? lumineze modelul. Exemplul poate fi rulat prin butonul de „Play”. Vuforia ?i Unity vor detecta camera web iar Vuforia va aplica algoritmii de detec?ie ?i urm?rire ?i va amplasa obiectul pe imaginea printat?. Aplica?ia poate fi apoi portat? cu ajutorul instrumentelor interne din Unity pentru a rula pe un dispozitiv mobil. De ce abia acum realitatea augmentat?? Am încercat în aceste rânduri s? realiz?m o imagine de ansamblu a acestei tehnologii emergente. Nu e ca ?i cum abia acum s-a descoperit realitatea augmentat? ?i implica?iile acesteia în via?a de zi cu zi. Îns? dep??irea problemele care intervin în dezvoltarea acestei tehnologii (?i implicit, reg?sirea ei în mai multe arii) necesit? timp de dezvoltare. Aceste probleme provin din mai multe domenii: sociologic - concep?ia prin care vedem dispozitivele mobile tot ca un fel de PC-uri când acestea pot fi mult mai mult de atât, tehnologic – aplica?iile de tipul AR necesit? procesoare grafice puternice pentru a putea suprapune obiectul/obiectele 3D în timp real f?r? a-l distorsiona sau întrerupe; aceasta înseamn? ?i consum de energie mult mai mare , user interaction – crearea unor aplica?ii u?or de folosit ?i aplicabile în via?a real?. O aplica?ie AR trebuie s? ruleze în timp real, altfel aceasta va folosi informa?ii vechi, false. Performan?a aplica?iilor AR pentru dispozitivele mobile este complet dependent? de algoritmii de optimizare deoarece puterea de procesare ?i memoria sunt limitate pentru acestea. Aplica?iile AR sunt necesare în situa?iile unde percep?ia uman? poate fi perfec?ionat? ?i unde utilizarea obiectelor virtuale în via?a cotidian? ne pot îmbun?t??i semnificativ traiul. Aceste aplica?ii ne pot aduce un nou mod de a vedea ?i de a interac?iona cu mediul înconjur?tor ?i cel virtual totodat?, o realitate îmbun?t??it? în propriu buzunar. Sursa: todaysoftmag.ro
  13. Aceasta a intrat în interesul consumatorilor, ?i bineîn?eles ?i în cel al programatorilor, odat? cu dezvoltarea procesoarelor ?i a pl?cilor grafice pe dispozitivele mobile. Îns? unul dintre primele dispozitive care s-a folosit de ideea din spatele acestei tehnologii a fost Sensorama, creat? de Morton Heilig, acum mai bine de 40 de ani. Dispozitivul func?iona pe principii asem?n?toare dar cu un mod de implementare mai „rudimentar”. Ceea ce a f?cut cunoscut? realitatea augmentat? este apari?ia binecunoscutului Google Glass, iar cel care a reu?it s? împing? barierele mai departe este dispozitivul patentat de Microsoft, Kinect împreun? cu c??tile virtuale. Nu voi insista pe aceste subiecte, ele f?când parte din alt? categorie, pe care a? numi-o „înc? experimental?”. Totu?i aceste „push”-uri tehnologice au f?cut posibil? apari?ia Realit??ii Augmentate (AR) ?i pe dispozitivele mobile. Acum, chiar ?i un programator novice poate realiza o astfel de aplica?ie cu ajutorul unor SDK-uri puternice puse la discre?ia oricui. AR este un mod de a augmenta elementele fizice prin suprapunerea acestora cu con?inut digital. Pentru dispozitivele mobile, aplica?iile se folosesc de diver?i senzori ai acestuia precum GPS-ul, camera video sau microfonul. Industria cea mai „afectat?” de acest trend este cea de gaming, venind puternic din urm? ?i cea retail; îns? din ce în ce mai multe domenii g?sesc realit??ii augmentate o utilizare. Fie c? sunt aplica?ii de e-learning, care pot identifica texte, logouri sau alte artificii grafice sau aplica?ii care î?i pot spune informa?ii doar pozi?ionând camera în fa?a unui monument istoric, dovedesc faptul c? aceast? tehnologie prinde deja contur. AR-ul creeaz? o leg?tura între utilizator, mediul înconjur?tor ?i lumea virtual?. Tehnica AR-ul este aceea de a ata?a, de a fixa, elementelor reale imaginii 3D sau 2D prin a?a numi?ii „markers”. Un exemplu de marker vizual este un cititor de bare 2D. De asemenea, în AR sunt folosi?i numero?i senzori precum cei de mi?care ?i urm?rire, senzori de recunoa?tere sau analiza a imaginilor, a gesturilor ?i de cele mai multe ori GPS-ul. Metode de tracking Pentru ca aplica?ia s? ?tie unde anume e?ti ?i la ce anume te ui?i (loca?ia ?i orientarea camerei) este nevoie o camer? video calibrat?. Sistemul prin care este calculat? loca?ia ?i orientarea relativ? a acesteia se nume?te tracking. Acesta este unul dintre fundamentele realit??ii augmentate. Pentru a transpune îns? un obiect virtual, în mod corect, în realitate este nevoie de ceva în plus, iar acesta este un marker. Rolul lui este a defini m?rimea obiectului virtual precum ?i de a recunoa?te orientarea camerei video. Un marker bun este un marker u?or de detectat în orice circumstan?e, a?a cum sunt cei baza?i pe diferen?e de luminozitate ?i nu cei baza?i pe varia?iuni de culoare, ce pot deveni greu de interpretat datorit? varia?iei de lumin?. Multe dintre sistemele de marker se folosesc de p?trate alb-negru pentru a realiza o diferen?iere evident? între markers ?i non-markers. Markerele pot fi de mai multe feluri: -template markers – în care potrivirea se face cu ajutorul unui ?ablon alb-negru. Este indicat s? se foloseasc? o imagine clar definit?, încadrat? de un chenar. -codurile de bare – formate în majoritatea cazurilor din celule alb-negre încadrate de un chenar sau ce vin împreun? cu ni?te repere grafice. -Markere imperceptibile – imagini, markere infraro?ii, miniaturi (markere imposibil de detectat de ochiul uman). Un alt mod de tracking este cel bazat pe model. Acest sistem const? în compararea unui model digital cu un obiect real din cadrul unei scene. Acest concept se bazeaz? pe analiza secven?ial? a unei scene vizuale ?i oferirea unor descrieri conceptuale a evenimentelor ce au loc într-însa. Pentru a în?elege mai bine acest sistem propun urm?torul scenariu: O strad? pe care circul? zilnic ma?ini si o camer? de filmat deasupra acesteia. E nevoie în primul rând de separarea elementelor statice de cele dinamice, mai conchis spus, segmentarea mi?c?rii. Urmeaz? crearea unor modele geometrice 3D care s? se suprapun? pe cât mai multe categorii de ma?ini ?i crearea unui model de mi?care al ma?inii în contrast cu ?oseaua static?. Astfel se poate crea o scen? în care ma?inile sunt scoase din context ?i devin obiectul de interes. Frameworks Exist? deja pe pia?? mai multe libr?rii care vin în ajutorul programatorilor oferindu-le posibilitatea de a investi timpul lor mai mult în conceperea produsului ?i a ideii software decât în algoritmii necesari cre?rii markerilor ?i folosirii diver?ilor senzori ai unui dispozitiv mobil. Majoritatea acestor framework-uri sunt cross-platform, adic? se pot folosi pe mai multe device-uri ?i sisteme. Dintre toate acestea, trei SDK-uri mi-au captat aten?ia ?i merit? precizate. Vuforia Platforma celor de la Qualcomm ofer? o gam? mare de suport pentru diverse sisteme având astfel posibilitatea de a scrie o aplica?ie nativ? ?i de a o face disponibil? pe o marj? mare de device-uri. Utilizeaz? tehnologie bazat? pe Computer Vision pentru recunoa?terea ?i urm?rirea (tracking) imaginilor planare (Image Targets) ?i a obiectelor 3D simple, precum obiecte cuboide sau sfere, în timp real. Ca avantaje, este de men?ionat faptul c? este o libr?rie gratuit? ce ofer? suport pentru iOS, android ?i Unity 3D. Obiectele 3D pot fi create ?i prin intermediul codului, suport? multi-tag, extended tracking (când markerul nu mai este existent în cadrul filmat) ?i face-tracking ?i nu în ultimul rând func?ioneaz? foarte bine cu motorul grafic NinivehGL. De asemenea, trackingul este mult mai stabil fa?? de celelalte platforme. Faptul c? nu are interfa?? grafic?, c? dezvoltarea unei aplica?ii e mai greoaie pân? te deprinzi cu platforma ?i c? va trebui s? scrii cod separat pentru sisteme (acest lucru îns? poate fi rezolvat o dat? ce o integrezi cu Unity 3D) se num?r? printre dezavantaje. D’Fusion Pachetul celor de la Total Immersion de?ine o gam? mare de suport pentru majoritatea device-urilor. Are o interfa?? grafic? destul de bun? în care ai posibilitatea s? creezi întregul scenariu. Partea de programare se realizeaz? în LUA, iar libr?riile de android ?i iPhone sunt deja precompilate, aplica?iile realizate în D’Fusion fiind independente de sistemul de operare. Ofer? suport pentru Unity 3D ?i este compatibil cu fi?iere din Maya sau Blender. Platforma de dezvoltare D’Fusion Studio poate fi desc?rcat? gratuit. D’Fusion este orientat mai mult pe partea de retail, oferind multe instrumente în aceast? direc?ie. Metaio O alt? platform? la mod? ?i foarte u?or de folosit este Metaio. Ca ?i celelalte SDK-uri men?ionate mai sus, ?i aceasta acord? suport pentru majoritatea metodelor de tracking cunoscute: markeri, modele 3D, image target etc.. Importan?i agen?i economici au apelat la aceast? platform? în dezvoltarea unor aplica?ii de succes: Ikea, Lego, Audi. Dar Metaio nu ofer? instrumente de tipul „Code Once„ , de aceea e nevoie de a programa separat pentru iOS ?i Android. Metaio prezint? mult poten?ial, îns? faptul c? trebuie s? pl?te?ti pentru a folosi framework-ul ?i existen?a unei documenta?ii destul de slab realizat? ?ine mul?i poten?iali programatori la distan??. Sursa: todaysoftmag.ro
  14. Timpurile recente stau sub semnul serviciilor cloud. Func?ionalit??i noi ale furnizorilor de cloud se lanseaz? în fiecare zi, aducând cu ele pre?uri din ce în ce mai mici. În acest moment, cei mai cunoscu?i furnizori de servicii cloud sunt Amazon, Google ?i Microsoft. Uitându-ne peste serviciile lor, vom vedea SLA-uri (Acorduri de nivel al serviciilor - Service Level Agreements) care ajung la o disponibilitate de 99,9%, 99,95% sau chiar 99,99%. Acest articol va aborda acordurile SLA ale furnizorilor de serviciicloud, încercând s? explice de ce SLA-urile sunt atât de importante, care sunt beneficiile lor ?i nu în ultimul rând, cât de mul?i bani am putea ob?ine înapoi dac? un serviciu cade. Ce înseamn? un SLA? "Un acord pentru calitatea serviciilor (SLA) este un contract între un furnizor de servicii (fie intern sau extern) ?i utilizatorul final care define?te nivelul serviciului a?teptat de la furnizorul de servicii. SLA-urile sunt bazate pe rezultat (output) deoarece scopul lor este s? defineasc? anume ceea ce clientul va primi. SLA-urile nu definesc cum este oferit sau furnizat serviciul în sine." Un SLA este un contract între un furnizor de servicii ?i client, care specific? "calitatea" serviciului care va fi furnizat clientului. De exemplu, dac? ne gândim la un serviciu care î?i precizeaz? ora exact?, SLA-ul va defini cât timp va fi serviciul în stare de func?ionare pe parcursul unui an (99,99%). În plus, SLA-ul define?te garan?iile care sunt oferite dac? SLA-ul nu este onorat. De exemplu, dac? serviciul de or? exact? este nefunc?ional pentru mai mult de 0,01% pe lun?, furnizorul de servicii va reduce costul total de pe factur? cu 50%. Ce zone sunt acoperite? În func?ie de tipul de servicii sau de afacere despre care discut?m, aspectele care pot fi atinse sunt diferite. Este foarte comun pentru un SLA s? cuprind? urm?toarele atribute ale unui serviciu: -Volum, -Vitez?, -Capacitate de reac?ie, -Eficien??, -Calitate. Privind din nou la exemplul nostru cu serviciul de or? exact?, am putea avea un SLA care spune: "Serviciul de or? exact? func?ioneaz? 99,99% din an, timpul de r?spuns din momentul în care o cerere ajunge la acest serviciu este de 0.0001 secunde ?i precizia este de 0.00000001 secunde." SLA-urile pentru Cloud În general, dac? vorbim de furnizorii de servicii cloud ?i serviciile oferite de ei, aspectul acoperit de to?i este durata de func?ionare. Pe lâng? durata de func?ionare mai sunt ?i alte aspecte, dar acestea variaz? în func?ie de tipul de serviciu. Microsoft, Google ?i Amazon au un SLA clar care specific? durata de func?ionare pentru fiecare serviciu care este furnizat de c?tre ei. Chiar dac? sunt companii diferite, SLA-urile sunt foarte asem?n?toare între ele. De exemplu, dac? ne uit?m la serviciile de depozitare din cloud, care nu sunt replicate în centre de date sau noduri diferite, vom descoperi c? Google ofer? o durat? de func?ionare conform SLA de 99,9 %, Microsoft ofer? un SLA cu durata de func?ionare de 99,9%, iar Amazon ofer? o func?ionare de 99,95% prin SLA , cu precizarea c?, dac? avem spre utilizare Read Access-Geo Redundant Storage de la Microsoft, putem ajunge chiar ?i la 99,99%. Dup? cum am putut remarca în exemplul de mai sus, SLA-urile sunt aproape identice, cu diferen?e de doar 0.05%. Cum este m?surat serviciul? Aceast? întrebare este foarte important?, deoarece fiecare furnizor de servicii cloud specific? foarte clar în SLA cum, cine ?i când, în func?ie de ce serviciu este m?surat. În toate cazurile, durata de func?ionare a serviciului este m?surat? intern, de c?tre sistemul lor propriu. Acest lucru nu înseamn? c? m?surarea nu este real?.Ea este foarte real?, dar dac? motivul nefunc?ion?rii este un factor extern, cum ar fi probleme la re?ea pe partea clientului, atunci nu mai este problema lor. SLA-ul nu este aplicabil în cazurile în care serviciul este utilizat în afara anumitor limite specifice. De exemplu, SLA-ul se aplic? numai când num?rul de cereri pe secund? este sub 10 milioane, sau când exist? cel pu?in dou? exemple de cerere pentru acea folosin??. Garan?ie Adesea, oamenii presupun în mod eronat c?, dac? au un serviciu în cloud care genereaz? 1000$ per or?, furnizorul le va asigura acea sum? de bani pe care serviciul ar fi generat-o, chiar ?i în condi?iile unei perioade de nefunc?ionare. O alt? presupunere gre?it? este c? furnizorul de cloud va acoperi toate pierderile generate de o perioad? de nefunc?ionare. În acest moment, nu cunosc nici un furnizor de cloud sau de servicii care ar acoperi pierderile rezultate în urma unei nefunc?ion?ri. Ambele presupuneri sunt nejustificate. Ar putea suna ciudat, dar este normal. În primul rând, este greu s? m?sori ?i s? calculezi pierderea, iar în al doilea rând, SLA-ul se refer? la serviciul pe care îl utiliza?i ?i nu la sistemul sau serviciile pe care voi le oferi?i pe baza acestuia. Google, Microsoft ?i Amazon ofer? garan?ii foarte asem?n?toare. În func?ie de perioada de nefunc?ionare la sfâr?itul lunii, o cantitate specific? de credit servicii este oferit? clientului. De exemplu, dac? perioada de func?ionare a serviciului a fost sub 99,9%, clientul va primi 25% din costul acelui serviciu pentru acea lun? drept credit. Acest credit va fi utilizat pentru a reduce costul facturii din luna urm?toare. De asemenea, SLA-urile men?ioneaz? c?, dac? un anumit incident sau eveniment provoac? o defec?iune la mai mult decât un singur serviciu cloud, atunci clientul poate trimite o reclama?ie numai pentru un serviciu care a fost afectat de acest eveniment. De exemplu, dac? un centru de date cade din cauza unei actualiz?ri software ?i sunt afectate sistemele de stocare, calcul ?i mesagerie, atunci clientul poate pretinde credit numai pentru un singur serviciu. Garan?iile Amazon, Google ?i Microsoft Haide?i s? arunc?m o privire asupra garan?iilor care sunt oferite de c?tre ace?ti furnizori de cloud în cazul unei nefunc?ion?ri a sistemului lor de depozitare. Amazon Google Microsoft Oferta nu este identic? 100%, dar este destul de similar?. Chiar dac? Google ofer? 50% credit de depozitare în cazul unei nefunc?ion?ri, nu mi-a? dori s? fiu în situa?ia în care durata de func?ionare este de numai 90% de exemplu. Creditul oferit pentru o func?ionare între 99,xx% ?i 99% este acela?i. Fiecare '9' care este oferit peste 99% este foarte scump ?i greu de ob?inut. Acei 9 reprezint? adev?rata b?t?lie ?i pot face deosebirea dintre un simplu serviciu ?i un serviciu grozav. Când ?i cum primesc creditul? To?i furnizorii de cloud au mecanisme diferite pentru a-?i notifica clien?ii atunci când un serviciu nu func?ioneaz? conform a?tept?rilor (pe un web site, folosind un API sau prin email). În toate aceste cazuri, chiar dac? un serviciu este nefunc?ional mai mult decât se specific? în SLA, clientul nu va primi din oficiu (by default) creditul despre care am discutat mai sus. În momentul în care clien?ii sunt afecta?i de un incident, ei trebuie s? în?tiin?eze furnizorul de cloud ?i s? întocmeasc? un aviz la nivelul de suport pentru clien?i. Ei trebuie s? specifice care anume serviciu a fost afectat ?i când. Pe baza acestor informa?ii, furnizorul de cloud va verifica sistemul de audit intern ?i nivelul ratei de eroare în acel interval anumit de timp. Încredere Acesta este cuvântul cheie în lumea furnizorilor de cloud ?i a clien?ilor lor. Cel mai important lucru este încrederea care exist? între ei. Noi, clien?ii, avem încredere în furnizorii no?tri de cloud care î?i respect? SLA-urile. Acela?i lucru se întâmpl? cu orice furnizor extern. În general, toate SLA-urile oferite de furnizorii de cloud sunt respectate. Cazurile în care exist? incidente sunt foarte rare ?i izolate. Durata de func?ionare a serviciului cloud nu coincide cu durata de func?ionare a produsului nostru Un lucru important pe care trebuie s? îl lu?m în considerare este c? atunci când construim un produs pe cloud, timpul de func?ionare al sistemului nostru nu este acela?i cu timpul de func?ionare al serviciilor cloud. De exemplu, dac? avem un produs care este construit utilizând 20 de servicii din cloud, atunci timpul de func?ionare al sistemului nostru va trebui s? fie calculat ?inând cont de perioada de func?ionare a tuturor serviciilor cloud. Dac? fiecare dintre serviciile cloud are o durat? de func?ionare de 99,9%, atunci perioada de func?ionare a sistemului nostru ar putea ajunge la aproximativ 98%. Concluzie Dup? cum am men?ionat mai sus, SLA-urile oferite de diferi?i furnizori de cloud sunt relativ asem?n?toare. Cel mai important lucru este s? ?tim exact ce anume acoper? SLA-ul ?i cum s? gestion?m perioadele de nefunc?ionare. PS: Nu este chiar security dar este foarte bine structurat si foarte folositor pentru cei care se folosesc de cloud zi de zi pentru a nu-l pune. Daca cineva considera ca am stricat tema principala, nu ma deranjeaza daca se sterge. Sursa: todaysoftmag.ro
  15. Tineri de Bine este o organizatie non-profit, fondata in anul 2014 de catre niste tineri romani stabiliti in Germania. Totul a inceput de la batrana Maria, aceasta are 70 ani si traieste singura intr-un catun din Jud. Timis. Afland povestea acesteia de la televizor, ne-am mobilizat si am strans alimente si bani, dupa care ne-am intors in tara pentru a o ajuta. Ochii in lacrimi ai acesteia si vorbele de multumire ne-au facut sa mergem mai departe si sa creem aceasta organizatie. Pagina noastra de fb este: https://www.facebook.com/pages/Tineri-De-Bine-Official/150999088403895 Site: Tineri de Bine - O sa facem bine si vom schimba destine
  16. magicmagic

    Salut

    Numele Meu este Vlad , Nick-ul meu este magicmagic , stiu un pic php un pic html doresc sa invat mai multe ms !
  17. Este cineva interesat de un link ex ? Am un site de filme online , este in crestere . Link-ul il dau in pm , nu fac reclama mascata aici
  18. https://gleam.io/loIgV/sniper-elite-v2-pc-game-key mai sunt 2 zile si key-ul este dat de mine. P.S.: sugestii pe unde sa mai postez?
  19. Adica sa poti intra de la un calculator care este infestat la alte calculatorare din retea(neinfestate)
  20. Salut,am avut o problema la telefonul meu cu softul, l-am dus intr-un service si baietii de acolo mi-au instalat Cyanogenmod 11 , toate bune si frumoase cand l-am luat acasa am vrut sa activez wifi surpriza nu se activa,am cautat detalii pe net si am vazut ca nu este compatibil modelul meu de telefon (Sony Xperia L) cu Cyanogenmod 11. Intrebarea mea este urmatoarea: cum trec la Cyanogenmod 12 sau sa revin la softul ce il avea inainte de al duce la service (cel original). Astept ceva detali si daca se poate un tutorial ceva,mersi o zi buna.
  21. Acest tutorial a pornit de la ideea g?sirii unei solu?ii pentru securizarea unor echipamente industriale. Problema principala a acestor echipamente este faptul c? de?i softul în care lucreaz? permite protec?ia cu parol? operatorii care lucreaz? pe aceste echipamente aflau foarte repede parolele. Solu?ia adoptat? a fost securizarea parolelor cu ajutorul unui senzor de amprente ?i a unui arduino micro. Totu?i cred c? aceast? tema nu este una foarte interesant? pentru acest tutorial, ?i de aceea v? propun una mult mai amuzant? ?i anume realizarea unui sistem de autentificare pentru PC (în cazul meu sistemul de operare este Ubuntu, dar merge ?i pe Windows) cu ajutorul senzorului de amprente. #include "FPS_GT511C3.h" #include "SoftwareSerial.h" FPS_GT511C3 fps(8, 9); void setup() { //dezactivati comenzile de mai jos doar daca doriti sa folositi debug pe portul serial //Serial.begin(9600); // while (!Serial) ; Keyboard.begin(); delay(100); fps.Open();//deschide comunicarea cu zenzorul de amprente fps.SetLED(true);//activeaza ledul camerei } void loop() { // daca detecteaza un deget incepe scanarea if (fps.IsPressFinger()) { fps.CaptureFinger(false); int id = fps.Identify1_N(); if (id <200)//verifica toate cele 200 de locatii din baza de date { Keyboard.println("Aici puneti parola");//daca s-a identificat o potrivire se trimite pe tastatura caracterele parolei delay(1000);//asteapta putin pana la urmatoarea citire } else { //in caz de eroare clipeste ledul senzorului for (int i=0;i<=4;i++) { fps.SetLED(false); delay(150); fps.SetLED(true); delay(150); } } } delay(100); } Tutorialul complet aici:Autentificare în Ubuntu cu Arduino ?i un senzor de amprente - www.roroid.ro
  22. daatdraqq

    Inovatorii

    Publicata dupa succesul biografiei lui Steve Jobs, Inovatorii este povestea revelatoare a oamenilor care au creat computerul si internetul, o istorie de referinta a revolutiei digitale si un ghid indispensabil al modului in care apare inovatia. * Care au fost calitatile care le-au permis anumitor inovatori si antreprenori sa-si transforme ideile vizionare in realitati explozive? Ce a determinat ideile lor creatoare? De ce unii au reusit, iar altii au dat gres? In magistrala sa epopee, Isaacson incepe cu Ada Lovelace, fiica Lordului Byron, care a facut primii pasi in programarea computerelor in anii 1840. Autorul exploreaza personalitatile fascinante care au creat revolutia digitala din zilele noastre precum Vennevar Bush, Alan Turing, John von Neumann, J. C. R. Licklider, Doug Engelbart, Robert Noyce, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee si Larry Page. * Volumul de fata este povestea modului in care au lucrat mintile lor si a ceea ce i-a facut atat de inventivi. Este, de asemenea, o relatare a modului in care capacitatea lor de a colabora si de a stapani arta muncii in echipa i-a facut sa fie si mai creativi. * Intr-o era care cauta sa cultive inovatia, creativitatea si munca in echipa, Inovatorii arata cum se petrec ele. In 2011, revelatoarea biografie a lui Steve Jobs, fondatorul companiei Apple, scrisa de Walter Isaacson a devenit un fenomen global si unul dintre cele mai impresionante bestselleruri de nonfictiune din istorie. Acum, Isaacson ne spune povestea oamenilor care au format personalitati ca Jobs si au facut posibila era digitala. Daca doriti sa intelegeti cum se desfasoara, in mod real, inovatia si felul in care colaborarea conduce la creativitate, atunci veti fi captivati de Inovatorii. O istorie panoramica a revolutiei tehnologice... O poveste exhaustiva, pasionanta... De-a lungul intregii sale relatari trepidante, Isaacson ofera portrete pline de viata – multe dintre ele bazate pe interviuri directe – [si] impleteste cercetarile prodigioase si anecdotele abil ticluite intr-o naratiune plina de vigoare si captivanta despre vizionarii al caror zel si a caror imaginatie continua sa ne transforme viata. -*Kirkus Reviews Studiul captivant al lui Isaacson arata ca progresul tehnologic este un sport de echipa. -*Publishers Weekly Walter Isaacson a scris o carte captivanta despre geniu, in care explica modul in care munca in echipa poate duce la un produs creativ, de succes. Inovatorii este o istorie fascinanta a revolutiei digitale in care se discuta, printre altele, despre rolul important, dar deseori trecut cu vederea pe care l-au avut femeile inca de la inceput. Volumul ofera exemple valoroase despre cum se poate ajunge la rezultate fascinante doar in baza unei relatii de colaborare. -*Sheryl Sandberg Inovatorii. Cum a creat revolutia digitala un grup de hackeri, genii si tocilari - GiftBooks
  23. Vreau sa stiu daca tv-ul Westwood 32lz7 este full hd. Multumesc!
  24. Este cineva din Drobeta Turnu Severin? Doresc sa cumpar o masina de acolo sapt viitoare si am nevoie de niste sfaturi, pt un service auto, etc. Sau daca e o persoana care se pricepe... il platesc sa asiste/ verifice/ etc masina. Merci
×
×
  • Create New...